私はパーソナル グラフィック エンジンに取り組んでおり、スポット ライトの開発を開始しました。問題は、レンダリングが論理的でないことです。簡単にするために、以下のシェーダーの例では、光とテクスチャの管理に関するすべての情報を消去しました。
頂点シェーダー コードは次のとおりです。
#version 400
layout (location = 0) in vec3 VertexPosition;
uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform mat4 MVP;
out vec3 VPosition;
void main(void)
{
VPosition = vec3(ModelViewMatrix * vec4(VertexPosition, 1.0f)); //Eye coordinates vertex position
gl_Position = MVP * vec4(VertexPosition, 1.0f);
}
そしてフラグメントシェーダーコード:
#version 400
in vec3 Position; //IN EYE COORDINATES
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
uniform int lightCount;
struct SpotLight
{
vec4 Position; //ALREADY IN EYE COORDINATES
vec3 La, Ld, Ls;
vec3 direction;
float exponent;
float cutoff;
};
uniform SpotLight LightInfos[1];
vec3 getLightIntensity(void)
{
vec3 LightIntensity = vec3(0.0f);
for (int idx = 0; idx < lightCount; idx++)
{
vec3 lightDirNorm = normalize(vec3(LightInfos[idx].Position) - Position);
vec3 spotDirNorm = normalize(LightInfos[idx].direction);
float angle = acos(dot(-lightDirNorm, spotDirNorm));
float cutoff = radians(clamp(LightInfos[idx].cutoff, 0.0f, 90.0f));
vec3 ambient = vec3(0.1f, 0.1f, 0.8f); //Color out of the spotlight's cone.
vec3 spotColor = vec3(0.1f, 0.8f, 0.1f); //Color within the spotlight's cone.
if (angle < cutoff)
{
LightIntensity = spotColor;
}
else
{
LightIntensity = ambient;
}
}
return (LightIntensity);
}
void main(void)
{
FragColor = vec4(getLightIntensity(), 1.0f);
}
ライト位置プロパティを送信する C++ コードは次のとおりです。
glm::vec4 lightPositionVec = viewMatrix * glm::vec4(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2], lightPosition[3]);
program->setUniform(std::string("LightInfos[").append(Utils::toString<int>(idx)).append("].Position").c_str(), lightPositionVec);
スポット ライトのプロパティは次のとおりです。
<position x="0.0" y="2.0" z="0.0" w="1" />
<direction x="0.0" y="-1.0" z="0.0" />
<exponent>3.0</exponent>
<cutoff>50.0</cutoff>
ビューのプロパティ:
<camera name="cam1">
<perspective fovy="70.0" ratio="1.0" nearClipPlane="0.1" farClipPlane="1000.0"/>
<lookat>
<eye x="0.0" y="50.0" z="50.0" />
<target x="0.0" y="0.0" z="0.0" />
<up x="0.0" y="1.0" z="0.0"/>
</lookat>
</camera>
これらの情報を C++ コードのプログラム シェーダーに送信する前に確認しましたが、正しいものでした。
結果は次のとおりです。
そして、次のカメラ プロパティを使用してカメラを平面の近くに配置すると、次のようになります。
<camera name="cam1">
<perspective fovy="70.0" ratio="1.0" nearClipPlane="0.1" farClipPlane="1000.0"/>
<lookat>
<eye x="0.0" y="10.0" z="20.0" />
<target x="0.0" y="0.0" z="0.0" />
<up x="0.0" y="1.0" z="0.0"/>
</lookat>
</camera>
結果は次のとおりです(現実に近いですが、まだ正しくありません):
ご覧のとおり、論理的ではありません。x=0、y=1、z=0、下向きのスポット ライト方向 (x=0、y=-1、z=0) にスポットがあるので、この結果を理解してください。さらに、すべてのベクトルは目の座標にあります。スポットライトの効果はカメラの位置に依存する印象があります。誰でも私を助けることができますか?