さて、この問題はちょっと巨大です。同じ理由で、できるだけ少ないコードを投稿したいと思いますが、それが何であるかについてのアイデアを持ってきてください. 問題があると思われるコードを投稿します。もっと見たい場合は、お尋ねください。提供します。
だから、私は自分のゲームのシェーダーを「盗んだ」だけです。盗んだとは、以前に行ったチュートリアルを見つけて、最終結果をコピーしたことを意味します。したがって、以前に使用したことがあるので、シェーダーが機能するはずです。
カスタム メッシュ クラスとカスタム頂点構造体があります。これまで xertex 構造体を作成したことがないので、最初はここに問題があると思いました。しかし、後で見つけたいくつかの反論があります。それらの変数はすべて正しいようで、バンプマッピング以外はすべて機能します。タンジェントや従法線を変更しても、シェーディングには何の影響もないようです。したがって、間違いは計算方法ではなく、使用方法にあると思います。
http://imageshack.us/photo/my-images/838/w6kv.png/
これは私が得る出力です。これはボクセル エンジンであることに注意してください。ご覧のとおり、すべてのボックスに同じ奇妙な法線マップ シャドウがあります。ただし、これは法線マップです。
http://imageshack.us/photo/my-images/268/r7jt.jpg/
ご覧のとおり、それらはまったく適合しません。さて、これは私が見ているように、次の 3 つのことのいずれかである可能性があります。
- それは、xna でシェーダーをセットアップする方法かもしれません。
- 頂点構造体の何かである可能性もあります
- それは、実際の描画関数を呼び出す方法でもあります。
これら 3 つのコード (およびシェーダーも) は次のとおりです。
シェーダーのセットアップ: ((ここでは、シェーダーのデータをセットアップし、メッシュを描画します))
// Bind the parameters with the shader.
BBS.Parameters["World"].SetValue(Matrix.Identity);
BBS.Parameters["View"].SetValue(camera.viewMatrix);
BBS.Parameters["Projection"].SetValue(camera.projectionMatrix);
BBS.Parameters["AmbientColor"].SetValue(Color.White.ToVector4());
BBS.Parameters["AmbientIntensity"].SetValue(0.5f);
Vector3 LD = new Vector3(0, 1, -1);
LD.Normalize();
BBS.Parameters["DiffuseColor"].SetValue(Color.White.ToVector4());
BBS.Parameters["DiffuseIntensity"].SetValue(0);
BBS.Parameters["LightDirection"].SetValue(LD);
BBS.Parameters["EyePosition"].SetValue(new Vector3(0.0f, 2.0f, 5.0f));
BBS.Parameters["SpecularColor"].SetValue(Color.White.ToVector4());
BBS.Parameters["ColorMap"].SetValue(cubeTexture);
BBS.Parameters["NormalMap"].SetValue(Content.Load<Texture2D>("images"));
BBS.CurrentTechnique = BBS.Techniques["Technique1"];
for (int i = 0; i < BBS.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
//EffectPass.Apply will update the device to
//begin using the state information defined in the current pass
BBS.CurrentTechnique.Passes[i].Apply();
//theMesh contains all of the information required to draw
//the current mesh
graphics.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, Mesh.Vertices, 0, Mesh.NUM_TRIANGLES);
}
頂点構造体:
public struct VertexPositionNormalTangentBinormalTexture : IVertexType
{
public Vector3 Position;
public Vector3 Normal;
public Vector2 TextureCoordinate;
public Vector3 Tangent;
public Vector3 Binormal;
public static readonly VertexDeclaration VertexElements = new VertexDeclaration
(
new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0),
new VertexElement(12, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Normal, 0),
new VertexElement(24, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 0),
new VertexElement(32, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Tangent, 0),
new VertexElement(44, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Binormal, 0)
);
VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexElements; } }
public static readonly int SizeInBytes = sizeof(float) * (3 + 3 + 2 + 3 + 3);
}
シェーダー:
// XNA 4.0 Shader Programming #4 - Normal Mapping
// Matrix
float4x4 World;
float4x4 View;
float4x4 Projection;
// Light related
float4 AmbientColor;
float AmbientIntensity;
float3 LightDirection;
float4 DiffuseColor;
float DiffuseIntensity;
float4 SpecularColor;
float3 EyePosition;
texture2D ColorMap;
sampler2D ColorMapSampler = sampler_state
{
Texture = <ColorMap>;
MinFilter = linear;
MagFilter = linear;
MipFilter = linear;
};
texture2D NormalMap;
sampler2D NormalMapSampler = sampler_state
{
Texture = <NormalMap>;
MinFilter = linear;
MagFilter = linear;
MipFilter = linear;
};
// The input for the VertexShader
struct VertexShaderInput
{
float4 Position : POSITION0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
float3 Normal : NORMAL0;
float3 Binormal : BINORMAL0;
float3 Tangent : TANGENT0;
};
// The output from the vertex shader, used for later processing
struct VertexShaderOutput
{
float4 Position : POSITION0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
float3 View : TEXCOORD1;
float3x3 WorldToTangentSpace : TEXCOORD2;
};
// The VertexShader.
VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output;
float4 worldPosition = mul(input.Position, World);
float4 viewPosition = mul(worldPosition, View);
output.Position = mul(viewPosition, Projection);
output.TexCoord = input.TexCoord;
output.WorldToTangentSpace[0] = mul(normalize(input.Tangent), World);
output.WorldToTangentSpace[1] = mul(normalize(input.Binormal), World);
output.WorldToTangentSpace[2] = mul(normalize(input.Normal), World);
output.View = normalize(float4(EyePosition,1.0) - worldPosition);
return output;
}
// The Pixel Shader
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
float4 color = tex2D(ColorMapSampler, input.TexCoord);
float3 normalMap = 2.0 *(tex2D(NormalMapSampler, input.TexCoord)) - 1.0;
normalMap = normalize(mul(normalMap, input.WorldToTangentSpace));
float4 normal = float4(normalMap,1.0);
float4 diffuse = saturate(dot(-LightDirection,normal));
float4 reflect = normalize(2*diffuse*normal-float4(LightDirection,1.0));
float4 specular = pow(saturate(dot(reflect,input.View)),32);
return color * AmbientColor * AmbientIntensity +
color * DiffuseIntensity * DiffuseColor * diffuse +
color * SpecularColor * specular;
}
// Our Techinique
technique Technique1
{
pass Pass1
{
VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
}
}