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ビデオゲームで使用する 3D モデルを生成する方法を探しています。アイデアは、サイズ、形状、マテリアル、および回転の関連データを持つ単純なポイントである仮想プリミティブです。

たとえば、小惑星は、交差する 2 つの単純な球として始まる場合があります。滑らかな砂の曲線とギザギザの岩を提供するようにスキニング アルゴリズムに指示するほこりっぽい岩のマテリアル。おそらく、一種のゴツゴツしたピーナッツの形になってしまうでしょう。

その後、ボイドまたはクレーターの材料で小さな球体を追加し、オブジェクトの周りに散らばらせます。これらは、ピーナッツの表面にクレーターのような領域を生成し、皮はそれに合わせて調整されます. 最終的に、小惑星の半妥当な表現が得られます。

それを念頭に置いて、私の質問は、モデルの表面を見つけて、滑らかで均等に分散されたクワッド ストリップ メッシュを生成し、テクスチャリングできる適切なオープン ソースまたはパブリック ドメインのスキニング アルゴリズムの例があるかどうかです。

もう少し情報; 基礎となるモデルの CSG メソッド (ボリュームの追加と削除) を調べてから、全体を再メッシュ化するための他の方法を検討しています。

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スキニングは科学的なプロセスというより芸術です (自動化はほとんど不可能です)。スキニングは動きを視覚的に近似するものだからです。完全に自動化するには、ボーンの配置を想定するか、まったく存在しないと想定する必要があります。

これが例です。これは、提供されたメッシュがヒューマノイドであるという事実に基づいて自動的にスキンを適用するオープンソース プロジェクトです。 http://igl.ethz.ch/projects/fast/

編集: 待って、逆の意味ですか? マーチングキューブに似ていませんか?http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes

于 2013-08-08T17:00:53.650 に答える
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これはエキサイティングな質問であり、それを行う方法はたくさんあることは間違いありません。個人的には、プログラムによる解析と作成の両方が簡単な .obj 形式で基本的な形状を取得することから始めて、コードで正確にそれを行います。モデリング プログラムからエクスポートした頂点を微調整またはランダム化して、無限の形状を作成します。小惑星のように、似ているがわずかに異なるさまざまな天体。もちろん、小惑星以外のものが必要な場合は、別の .obj ファイルに戻ります。何を試しても実験が必要になると思うので、あなたのケースに最適なテクニックを言うのは難しいです.

于 2013-10-07T11:36:52.637 に答える