ビデオゲームで使用する 3D モデルを生成する方法を探しています。アイデアは、サイズ、形状、マテリアル、および回転の関連データを持つ単純なポイントである仮想プリミティブです。
たとえば、小惑星は、交差する 2 つの単純な球として始まる場合があります。滑らかな砂の曲線とギザギザの岩を提供するようにスキニング アルゴリズムに指示するほこりっぽい岩のマテリアル。おそらく、一種のゴツゴツしたピーナッツの形になってしまうでしょう。
その後、ボイドまたはクレーターの材料で小さな球体を追加し、オブジェクトの周りに散らばらせます。これらは、ピーナッツの表面にクレーターのような領域を生成し、皮はそれに合わせて調整されます. 最終的に、小惑星の半妥当な表現が得られます。
それを念頭に置いて、私の質問は、モデルの表面を見つけて、滑らかで均等に分散されたクワッド ストリップ メッシュを生成し、テクスチャリングできる適切なオープン ソースまたはパブリック ドメインのスキニング アルゴリズムの例があるかどうかです。
もう少し情報; 基礎となるモデルの CSG メソッド (ボリュームの追加と削除) を調べてから、全体を再メッシュ化するための他の方法を検討しています。