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cocos2d-x (2.1rc0-x-2.1.3 のバージョン) を使用して iOS ゲームを作成していますが、キー フレーム アニメーションの問題でスタックしています:

私の問題の詳細は次のとおりです。現在、ゲームではキー フレーム アニメーションが必要なだけです (シンプルでボーンなし)が、cocos2d-x ではアニメーションが少し単純すぎます。アニメーションのサンプル コードのように、アニメーション プロセスを手動でコーディングします。

 CCAnimation *animation = CCAnimation::create();
 for (int i = 1; i < 15; i++)
 {
  char szImageFileName[128] = {0};
  sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
  animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);  
 }
CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);
sprite->runAction(action);

それは本当にひどいです...それから私は詳細な検索を行い、cocosBuilder がこの仕事をするかもしれないことを発見しました.2 つのキックスター プロジェクトが私の要求をサポートするかもしれません:

1 Spriter: このツールは簡単にキー フレーム アニメーションを作成でき (ボーンの有無にかかわらず、非常に使いやすいです!!)、アニメーション データを自作の (.scml) XML 形式にエクスポートできますが、大きな弱点があります。 !! 公式の cocos2d-x ランタイム サポートがなく、一部の開発者はコードを作成しましたが、すべてバグがあり、ドキュメントがありません。

2 「Cocos-builder」: 残念なことに、cocos-builder にこの種の機能があることがわかりませんでした (主に、私は現在 Mac を持っておらず、まだ Windows で作業しているため)、キー フレーム スプライトを編集し、.ccb ファイルにエクスポートできるようです。 、cocos2d-x がコードをサポートしていることがわかります (CCBAnimationManager などのように。コードを詳しく読んでいません..)

3 "Spine": これはすばらしいツールです。Spriter と同じように、アニメーション データを jason ファイルにエクスポートする強力な関数があり、最も重要なことです!!: cocos2d-x ランタイムを完全にサポートしています。しかし、このツールを入手するのは少し難しいです。ハンズオン(キーフレームを追加する方法を知るためにそのドキュメントを読む必要がありますが、今でも「非ボーンタイプ」のキーフレームアニメーションを作成する方法を理解しようとしています)

データ駆動型の非ボーン キー フレーム アニメーションの最適な方法を選択するためのガイドを教えてくれる人はいますか?

すべてのヘルプが表示されます。

更新: Spine フォーラムで少し質問したところ、解決策が見つかりました (Spine は隠れた方法でサポートしています)。だから今、Spineが私たちの選択です。

敬具、 フランク・チェン

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