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このリンクに従ってソフトボールのボディを作成しました: http://www.uchidacoonga.com/2012/04/soft-body-physics-with-box2d-and-cocos2d-part-44/

今度は、ボールのテクスチャを回転させて、ボールが回転していることを示したいと思います。

テクスチャを回転させるにはどうすればよいですか?

このリンクを参照しました: http://www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/soft-body-chipmunk-physics/page/2/

シマリス用だけど。box2dでテクスチャを回転させたい。任意のアイデアや提案をいただければ幸いです。

私はこれを試しました

- (void) draw {
          if(draw){

              [self swap];

               printf("%d\n",R);
              for(int i=0;i<NUM_SEGMENTS+2;i++)
              {   

                  if((i+R)%12<=R && R<=12){
                      printf("%d--->%d\n",i,(i+R+1)%12);
                      triangleFanPos[i]=triangleFanPos[(i+R+1)%12];
                       textCoords[i] = textCoords[(i+R+1)%12];
              }else{
                  printf("%d--->%d\n",i,(i+R+1)%12);
                triangleFanPos[i]=triangleFanPos[(i+R+1)%12];
                   textCoords[i] = textCoords[(i+R+1)%12];
              }

          }
          if(R==12){
              R=0;
          }
        triangleFanPos[NUM_SEGMENTS+1]=triangleFanPos[1];
        textCoords[NUM_SEGMENTS+1]=textCoords[1];  


    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [texture name]);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textCoords);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, triangleFanPos);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, NUM_SEGMENTS+2);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

}

& 私の swap メソッドでは、triangleFanPos と textCoords を再計算します

-(void)swap
{
    printf("Recalculation Starts\n");   
    triangleFanPos[0] = Vertex2DMake(innerCircleBody->GetPosition().x * PTM_RATIO - self.position.x, 
                                     innerCircleBody->GetPosition().y * PTM_RATIO - self.position.y);
    Fanposition[0]=triangleFanPos[0];
    for (int i = 0; i < NUM_SEGMENTS; i++) 
    {

        b2Body *currentBody = (b2Body*)[[bodies objectAtIndex:i] pointerValue];
        Vertex2D pos = Vertex2DMake(currentBody->GetPosition().x * PTM_RATIO - self.position.x, 
                                    currentBody->GetPosition().y * PTM_RATIO - self.position.y);
        triangleFanPos[i+1] = Vertex2DMake(pos.x, pos.y);
        Fanposition[i+1]=triangleFanPos[i+1];




    }
    triangleFanPos[NUM_SEGMENTS+1] = triangleFanPos[1];
    Fanposition[NUM_SEGMENTS+1]=triangleFanPos[NUM_SEGMENTS+1];
    textCoords[0] = Vertex2DMake(0.5f, 0.5f);
    for (int i = 0; i < NUM_SEGMENTS; i++) {
        GLfloat theta = ( self.rotation * M_PI / 180 ) + ( deltaAngle * i );
        textCoords[i+1] = Vertex2DMake(0.5+cosf(theta)*0.5, 
                                       0.5+sinf(theta)*0.5);

    }
    textCoords[NUM_SEGMENTS+1] = textCoords[1];

   R++;
    printf("Recalcutation ended\n");
}

今、テクスチャはボールと一緒ですが、そのテクスチャも回転していることを示したいのですが、ここで何を更新する必要がありますか? 教えて.....

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このコードは、テクスチャをボディとともに移動および回転させる場合に最も一般的です。

-(void)tick:(ccTime)dt{

int32 velocityIterations = 8;
int32 positionIterations = 1;
uint substeps = 4;
float32 subdt = dt / substeps;

for (uint i = 0; i < substeps; i++) {


    world->Step(subdt, velocityIterations, positionIterations);

for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())
{
    if (((CCSprite*)b->GetUserData()) != nil) {

        CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();
        myActor.position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO);
        myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
 }
}

それが役に立てば幸い

于 2013-12-28T04:53:59.730 に答える