これは、画面に投影されたフレーム バッファ テクスチャと「メイン フレーム バッファ」を使用した同じオブジェクトの比較です。
左の画像は少しぼやけていますが、右の画像はよりシャープglPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE )
です。また、フレーム バッファへのレンダリング中に適切に機能しないオプションもあります。私の「パイプライン」は次のようになります
Bind frambuffer
draw all geometry
Unbind
Draw on Quad like as texture.
では、なぜ「メイン frambuffer」はこれを実行できるのに、「私の」は実行できないのでしょうか? これら2つの違いは何ですか?ユーザー フレームバッファはいくつかのステージをスキップしますか? メインバッファの品質を合わせることができますか?
void Fbo::Build()
{
glGenFramebuffers(1, &fboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
renderTexId.resize(nColorAttachments);
glGenTextures(renderTexId.size(),&renderTexId[0]);
for(int i=0; i<nColorAttachments; i++)
{
glBindTexture(format,renderTexId[i]);
glTexParameterf(format, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(format, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(format, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(format, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(format, 0, type, width, height, 0, type, GL_FLOAT, 0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i,renderTexId[i], 0);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
if(hasDepth)
{
glGenRenderbuffers(1, &depthBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBufferId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0,GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBufferId);
}
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
printf("FBO error, status: 0x%x\n", status);
}
}