私はQtでOpenGLを使用してレベル デザイン ツールをコーディングしている最中です(関連する例については、Valve の Hammer を参照してください。ソース ゲームは主にこれを設計するためのものです)。現在、3D オブジェクトを表すいくつかのクラスを作成しています (頂点、エッジ、面)。この 3 つを結び付けたり、独自の頂点を追跡したりする「オブジェクト」クラスを実装する予定です。
http://open.glでポリゴンのレンダリングについて読んだ後、コンテンツをレンダリングする最も効率的な方法についていくつか質問があります。これはレベル エディタであるため、任意の形状と多数の頂点/面を持つ多数のオブジェクトをレンダリングする必要があると予想しています。
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- VBO を作成するのに最適なポイントはどれですか? Qt OpenGL の例では、ビューポートが初期化されると VBO が作成されますが、ビューポートごとにクローズを作成するのは効率が悪いと思います。
- 提出された回答に関して、ジオメトリ用に 1 つの VBO を作成し、メッシュ モデル用に別の VBO を作成することは賢明でしょうか? VBO がオーバーフローした場合はどうなりますか?