GLSL シェーダーに次の (作業中の) コードがあります。
vec3 normal = vec3(u_mvMatrix * vec4(0.0,0.0,1.0,0.0));//normal in eye space (no scaling in u_mvMatrix).
ただし、必要なのは u_mvMatrix の z 方向だけなので、次の行のどれが上記の行と同等ですか。
vec3 normal = u_mvMatrix[2].xyz;
また:
vec3 normal = vec3(u_mvMatrix[0].z,u_mvMatrix[1].z,u_mvMatrix[2].z);
?
よろしくお願いします。