私は現在、LWJGL を使用した小さな 2D ゲームに取り組んでいます。ライン ストリップを使用して、ランダムに生成された草を描画します。各ブレードは 6 つのポイントで構成され、ランダムな緑色をしています。
私が直面している問題:
隙間のない芝生の層で地面を埋めるには、約 100 メートルが必要です。400 のライン ストリップ... さらに、プレイヤーが動き回り、(オプションで) 風になびく必要がある場合は、すべてのライン ストリップを移動する必要があります。したがって、フレームごとに 400 vbo のデータを変更する必要があります。
これらの操作を高速化する方法はありますか?
私のコード:
//upload the vertex data
void uploadGrass(int offset){
FloatBuffer grassBuffer=BufferUtils.createFloatBuffer(5*5);
for(int i=0;i<Storage.grasslist.size();i++){
if(grassvbo[i]==0){
grassvbo[i]=GL15.glGenBuffers();
}
grassBuffer.clear();
for(int j=1;j<6;j++){
grassBuffer.put(Utils.GL_x((int) Storage.grasslist.get(i)[j][0]-offset));
grassBuffer.put(Utils.GL_y((int) Storage.grasslist.get(i)[j][1]));
//index 0 of every blade contains RGB values for the color.
grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][0]);
grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][1]);
grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][2]);
}
grassBuffer.flip();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,grassvbo[i]);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, grassBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
}
//draw line strips
void drawGrass(){
GL20.glUseProgram(pId2); //color shader
for(int i=0;i<grassvbo.length;i++){ //go through all the vbos
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,grassvbo[i]);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 5*4, 0);
GL20.glVertexAttribPointer(1, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 5*4, 2*4);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_LINE_STRIP, 0, 5);
}
GL20.glUseProgram(0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
}
今まではそのように見えました ;) (まだアンチエイリアシングとアルファブレンディングが必要です): http://i.imgur.com/x3qXlQ5.png