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私は現在、LWJGL を使用した小さな 2D ゲームに取り組んでいます。ライン ストリップを使用して、ランダムに生成された草を描画します。各ブレードは 6 つのポイントで構成され、ランダムな緑色をしています。

私が直面している問題:

隙間のない芝生の層で地面を埋めるには、約 100 メートルが必要です。400 のライン ストリップ... さらに、プレイヤーが動き回り、(オプションで) 風になびく必要がある場合は、すべてのライン ストリップを移動する必要があります。したがって、フレームごとに 400 vbo のデータを変更する必要があります。

これらの操作を高速化する方法はありますか?

私のコード:

//upload the vertex data
void uploadGrass(int offset){
    FloatBuffer grassBuffer=BufferUtils.createFloatBuffer(5*5);
    for(int i=0;i<Storage.grasslist.size();i++){
        if(grassvbo[i]==0){
            grassvbo[i]=GL15.glGenBuffers();
        }
        grassBuffer.clear();
        for(int j=1;j<6;j++){
            grassBuffer.put(Utils.GL_x((int) Storage.grasslist.get(i)[j][0]-offset));
            grassBuffer.put(Utils.GL_y((int)  Storage.grasslist.get(i)[j][1]));

//index 0 of every blade contains RGB values for the color.
            grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][0]);
            grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][1]);
            grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][2]);
        }
        grassBuffer.flip();
        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,grassvbo[i]);
        GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, grassBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
}

//draw line strips
void drawGrass(){
    GL20.glUseProgram(pId2); //color shader
    for(int i=0;i<grassvbo.length;i++){ //go through all the vbos
        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,grassvbo[i]);
        GL20.glVertexAttribPointer(0, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 5*4, 0);
        GL20.glVertexAttribPointer(1, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 5*4, 2*4);
        GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
        GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
        GL11.glDrawArrays(GL11.GL_LINE_STRIP, 0, 5);
    }
    GL20.glUseProgram(0);
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,0);
    GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
}

今まではそのように見えました ;) (まだアンチエイリアシングとアルファブレンディングが必要です): http://i.imgur.com/x3qXlQ5.png

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OpenGL SuperBibleの第 12 章には、「効率的に多くのジオメトリを描画する」というセクションがあり、そこでは何百万もの草の葉がアニメーション化されているデモがあります。これは、単一の頂点記述、glDrawElementsInstancedメソッド、およびシェーダーを使用して、任意の方法でスタンプ アウトされた各「インスタンス」を変更することによって行われます (たとえば、頂点の摂動、スケーリングと回転、テクスチャ ルックアップの変更など)。

これは、「すべての vbos を通過する」ループと非常に似ていますが、1 つの草の葉の頂点のみをアップロードし、OpenGL が一意の gl_InstanceID をシェーダーに渡す点が異なります。次に、手続き的に、または必要に応じて頻繁にアップロードする「テクスチャ」で、各フレームの変更をエンコードできます。この本にはサンプル コードがあります (Web サイトからも入手できる場合があります)。

編集: サンプル コードがサイトからのダウンロードに含まれていることを確認しました - src\grass\grass.cpp を参照して、テクスチャを使用して草の長さ、向き、色、および曲がりを制御するサンプルを確認してください。

于 2013-08-15T17:13:28.100 に答える