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簡単な事実:

  • タイルエディターとして Tiled を使用しています。
  • 私はLibGDXを使用しています。古いポケモン スタイルのゲームですべてが機能するようになりました。

私の問題:

私はポケモンを作成していません。私のスプライトは 60x20 ピクセルですが、衝突領域として下の 20x20 ピクセル (私の足) だけが必要です。

次に、20x20 ピクセルの歩行不可能な底を持つ木を取り上げます。

下から来るときは、足の上の 40 ピクセルが木の前に表示されるようにします。これは、実際の木の前に、下から 20 ピクセル、上から 20 ピクセルということです。しかし、木の真上に立っているときは、プレーヤーが木の後ろに完全に覆われるようにしたいと考えています。

LibGDX を使用せずにプログラミングしていたとき (デスクトップ、低ローエンド)、最初に自分の位置より上のすべてのピクセルをレンダリングし、次に自分の上/下に移動するアイテムをチェックしてから、他のすべてをレンダリングしました。

今、私はとにかく、私がOrthogonalTileMapRenderer.

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TiledMapRenderer のみを使用してレイヤー全体をレンダリングするソリューションはないと思います。

2 本の木があり、その間に 1 タイルのスペースがあり、一方が他方の上にあると想像してください。あなたのキャラクターはこの 1 つのタイルに立っているため、両方の木の間にいます。彼は一方の後ろにいて、もう一方の前にいます。この場合、レイヤー全体を標準的な方法で一度にレンダリングすることは不可能です。これは、キャラクターが両方の木の前または後ろにあるためです。

TilEd を使用してマップを作成することはできますが、その特別なレイヤーをオブジェクトで分析し、手動で Z オーダー (2D 空間での Y オーダー) を背景から前景にして、正しい順序で個別にレンダリングします。

于 2013-08-18T09:43:08.803 に答える