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Windows CE 7 で OMAP3530 開発ボードを使用して Opengl ES 2.0 に取り組んでいます。

私の仕事は、24ビットの画像ファイルを読み込み、z軸の角度で回転させ、画像ファイル(バッファ)をエクスポートすることです。

このタスクでは、オフスクリーン レンダリング用の FBO を作成し、glTexImage2D() を使用してこの画像ファイルをテクスチャとしてロードし、このテクスチャをクワッドに適用し、PVRTMat4::RotationZ() API を使用してそのクワッドを回転させました& ReadPixels() API を使用したリードバック。これは単一フレームのプロセスであるため、ループを 1 つだけ作成しました。

ここに私が今直面している問題があります。1) すべての API は、実行ごとに異なる処理時間を取っています。つまり、アプリケーションを実行すると、すべての API で異なる処理時間が得られることがあります。

2) glDrawArrays() に時間がかかりすぎる (~50 ms - 80 ms)

3) glReadPixels() にも時間がかかりすぎている 画像 (800x600) の場合、約 95 ミリ秒

4) 32 ビット イメージの読み込みは 24 ビット イメージよりもはるかに高速であるため、変換が必要です。

誰かが直面している/解決した同様の問題を親切に提案してくれるかどうか、皆さんに尋ねたいと思います

これが私のアプリケーションのコードスニペットです。

[code]
[i]
void BindTexture(){
glGenTextures(1, &m_uiTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ImageWidth, ImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pTexData);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, TCHAR *lpCmdLine, int nCmdShow)
{
// Fragment and vertex shaders code
char* pszFragShader = "Same as in RenderToTexture sample;
char* pszVertShader = "Same as in RenderToTexture sample;

CreateWindow(Imagewidth, ImageHeight);//For this i've referred OGLES2HelloTriangle_Windows.cpp example
LoadImageBuffers();
BindTexture();

Generate& BindFrame,Render Buffer();
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_auiFbo, 0);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, ImageWidth, ImageHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_auiDepthBuffer);
BindTexture();

GLfloat Angle = 0.02f;
GLfloat afVertices[] = {Vertices to Draw a QUAD};

glGenBuffers(1, &ui32Vbo);
LoadVBO's();//Aps's to load VBO's refer

// Draws a triangle for 1 frames
while(g_bDemoDone==false)
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_auiFbo);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

PVRTMat4 mRot,mTrans, mMVP;
mTrans = PVRTMat4::Translation(0,0,0);
mRot = PVRTMat4::RotationZ(Angle);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ui32Vbo);
glDisable(GL_CULL_FACE);

int i32Location = glGetUniformLocation(uiProgramObject, "myPMVMatrix");
mMVP = mTrans * mRot ;

glUniformMatrix4fv(i32Location, 1, GL_FALSE, mMVP.ptr());

// Pass the vertex data
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ARRAY);
glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_ui32VertexStride, 0);

// Pass the texture coordinates data
glEnableVertexAttribArray(TEXCOORD_ARRAY);
glVertexAttribPointer(TEXCOORD_ARRAY, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_ui32VertexStride, (void*) (3 * sizeof(GLfloat)));

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);//

glReadPixels(0,0,ImageWidth ,ImageHeight,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,pOutTexData) ;

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);

}

DeInitAll();[/i][/code]
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複数の FBO と PBO を使用して、イメージ バッファーを回転させるパフォーマンスが向上しました。これが私のアプリケーションの疑似コード スニペットです。

InitGL()
GenerateShaders();
Generate3Textures();//Generate 3 Null Textures
Generate3FBO();//Generate 3 FBO & Attach each Texture to 1 FBO.
Generate3PBO();//Generate 3 PBO & to readback from FBO.

DrawGL()
{
 BindFBO1;
 BindTexture1;
 UploadtoTexture1;
 Do Some Processing & Draw it in FBO1;

 BindFBO2;
 BindTexture2;
 UploadtoTexture2;
 Do Some Processing & Draw it in FBO2;

 BindFBO3;
 BindTexture3;
 UploadtoTexture3;
 Do Some Processing & Draw it in FBO3;


 BindFBO1;
 ReadPixelfromFBO1;
 UnpackToPBO1;

 BindFBO2;
 ReadPixelfromFBO2;
 UnpackToPBO2;

 BindFBO3;
 ReadPixelfromFBO3;
 UnpackToPBO3;
}


DeinitGL();
DeallocateALL();

このようにして、全体的な処理のパフォーマンスが 50% 向上しました。

于 2013-09-06T11:24:44.350 に答える