さて、問題は次のとおりです。
GLfloat especularidade[COORDHOMO] = {10.0, 10.0, 10.0, 1.0};//<------here
GLint especMaterial = 6000;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, especularidade);
/* Define a concentração do brilho sobre os objetos */
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, especMaterial);
鏡面反射色は他のすべての色と同じです。0.0..1.0
フロートを使用する場合、すべてのコンポーネントは範囲内にあるはずです。あと光沢が強すぎる可能性もありますが、その0..128.0
範囲内ということで、フロートglMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 25.0)
か何かを使うのが確実です。
お使いのノートブックまたはデスクトップ コンピューターのいずれかに、準拠していない OpenGL ドライバーが搭載されています。固定機能の OPenGL は、照明計算の結果を 0.0..1.0 の範囲にクランプすることになっています (これが、固定機能のテクスチャ付きの OpenGL シーンが薄暗く見える理由です)。あなたのデスクトップコンピュータはそれをしません。したがって、明るい白いシーン。
PS また、関数と変数には英語名を使用することを強くお勧めします。少なくとも、後でコードのヘルプが必要な場合は。