これらの質問は非常に基本的なものかもしれませんので、ご容赦ください。
私は非常に小さな Qt プログラムを作成して OpenGL をいじり、レンダリング方法について学び、色付きの三角形が機能するようにしました (このチュートリアルhttp://qt-project.org/wiki/How_to_use_OpenGL_Core_Profile_with_Qtを拡張します)。私の問題は、三角形に適用しようとする変換が何もしないことです。これに加えて、パラメーターを glOrtho に変更してもディスプレイには何も起こらないようです。また、glViewport へのパラメーターがどのように機能するのかわかりません。パラメーターを小さくすると、3D ワールドのレンダリング領域が大きくなるようです。 .
コード:
これは私の頂点/インデックス配列です (vec3 位置、vec3 色)
static GLfloat tri[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f };
static GLuint tri_ind[] = { 0, 1, 2 };
static int SIZEOF_TRI = 2 * 3 * 3 * sizeof(GLfloat);
static int SIZEOF_TRI_IND = 3 * sizeof(GLuint);
static int NUM_TRI_VERTS = 3;
私の OpenGL ウィジェットは、頂点およびインデックス バッファーに Qt のバッファー オブジェクトを使用します。
class GLWidget : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
GLWidget( const QGLFormat& format, QWidget* parent = 0 );
protected:
virtual void initializeGL();
virtual void resizeGL( int w, int h );
virtual void paintGL();
virtual void keyPressEvent( QKeyEvent* e );
private:
bool prepareShaderProgram( const QString& vertexShaderPath,
const QString& fragmentShaderPath );
QGLShaderProgram m_shader;
QGLBuffer m_vertexBuffer;
QGLBuffer m_indexBuffer;
};
コンストラクターはバッファーを初期化します。
GLWidget::GLWidget( const QGLFormat& format, QWidget* parent )
: QGLWidget( format, parent ),
m_vertexBuffer( QGLBuffer::VertexBuffer ),
m_indexBuffer( QGLBuffer::IndexBuffer )
{
}
initialiseGL は残りを初期化します。
void GLWidget::initializeGL()
{
QGLFormat glFormat = QGLWidget::format();
if ( !glFormat.sampleBuffers() )
qWarning() << "Could not enable sample buffers";
// Set the clear color to black
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
glClearDepth(1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
// Prepare a complete shader program...
QString vert = QCoreApplication::applicationDirPath() + "/simple.vert";
QString frag = QCoreApplication::applicationDirPath() + "/simple.frag";
if ( !prepareShaderProgram( vert, frag ) )
return;
// Bind the shader program so that we can associate variables from
// our application to the shaders
if ( !m_shader.bind() )
{
qWarning() << "Could not bind shader program to context";
return;
}
// We need us some vertex data. Start simple with a triangle ;-)
GLfloat* points = tri;
m_vertexBuffer.create();
m_vertexBuffer.setUsagePattern( QGLBuffer::StaticDraw );
if ( !m_vertexBuffer.bind() )
{
qWarning() << "Could not bind vertex buffer to the context";
return;
}
m_vertexBuffer.allocate( points, SIZEOF_TRI );
// Indices
GLuint* indices = tri_ind;
m_indexBuffer.create();
m_indexBuffer.setUsagePattern( QGLBuffer::StaticDraw );
if ( !m_indexBuffer.bind() )
{
qWarning() << "Could not bind vertex buffer to the context";
return;
}
m_indexBuffer.allocate( indices, SIZEOF_TRI_IND );
// Enable the "vertex" attribute to bind it to our currently bound
// vertex buffer.
m_shader.setAttributeBuffer( "vertex", GL_FLOAT, 0, 3, 6 * sizeof(GLfloat) );
m_shader.enableAttributeArray( "vertex" );
m_shader.setAttributeBuffer( "color", GL_FLOAT, 3 * sizeof(GLfloat), 3, 6 * sizeof(GLfloat) );
m_shader.enableAttributeArray( "color" );
}
そして、paintGL は変換を行い、頂点を描画します。
void GLWidget::paintGL()
{
// Clear the buffer with the current clearing color
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
// Draw stuff
glLoadIdentity();
glTranslatef(10.0, 10.0, 0.0);
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, NUM_TRI_VERTS );
}
三角形は、翻訳を追加する前とまったく同じに見えます。
さらに、resizeGL (ウィジェットのサイズ変更時) では、params を glOrtho に変更しても表示には影響しません。+-5 と +-10 の間に差はありませんでした。glViewport の幅と高さをそれぞれ 100 に設定し、次にそれぞれ 200 に設定すると、値が 100 の場合よりも 200 の場合の方が三角形が (左下隅に) 大きく表示されます。内部のオブジェクトが小さく見えることを意味しますが、何かが足りないのかもしれません。
void GLWidget::resizeGL( int w, int h )
{
// Set the viewport to window dimensions
glViewport( 0, 0, w, qMax( h, 1 ) );
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-10.0, 10.0, -10.0, 10.0, -5.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
誰でも正しい方向への指針を教えてもらえますか?
ありがとう。
編集: 頂点シェーダー:
#version 330
in vec3 vertex;
in vec3 color;
out vec3 Color;
void main( void )
{
Color = color;
gl_Position = vec4(vertex, 1.0);
}
フラグメント シェーダー:
#version 330
layout(location = 0, index = 0) out vec4 fragColor;
in vec3 Color;
void main( void )
{
fragColor = vec4(Color, 1.0);
}