私が質問したり質問したりすることはすべて、私が個人的なプロジェクトで思いついたアイデアに関連しています。
WebGL を使用して、ブラウザーで3D およびインタラクティブなドット密度マップを作成して実験したいと考えています。これは私のバックグラウンドの観点からはすべて新しいことですが、私が管理できるものだと思いたいです.
私の質問は、プロジェクトの構成要素、特に私が必要だと感じたものについてのあなたの意見を中心に展開しています。生成する必要があるポイントの最大量は400 万です。これは、すべてのポイントの中で最も遠いビューになるためです。
発進:
これをレンダリングする最も効率的な方法は、頂点バッファ オブジェクトを使用することだと思いますか? もしそうなら、これはインタラクション*で操作されることに適用されますか?
非常に多くのポイントについて、階層的な空間分割構造が必要であり、Octree に傾いていると思います (高さデータも使用されるため)。これは良い選択ですか?すべてのポイントを表示する必要がある場合、メモリはどのように管理されますか?
400 万ポイントのid、x、y、zデータを保存する場合、CSV ファイルとして約 400-600MB になると思いますが、これをインターネット経由で送信するのに適切なサイズにする方法はありますか? 圧縮アルゴリズムは本当に優れているのでしょうか?
すべてのデスクトップとモバイル デバイスでこれを実行できるようにする必要はありませんが、その機能を、SLI で Titan を実行している彼の研究室の天才に限定したくありません。私はそれが合理的なパワーホッグである必要があります。
*インタラクティブ: あるポイントから別のポイントにデータをアニメーション化します。ユーザーはポイントをブラッシング (フィルター処理) し、それらのポイントに関する詳細情報を見つけたり、ポイントの色を変更したりできます。