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3D グラフィック アプリケーションでは、シーン グラフを使用して要素をグループとノードに編成することがよくあります。シーン グラフはツリーです。

しかし、レンダリング効率のために、Octree、R-Tree などの空間データ構造も使用する必要があります。

現代のシステムでは、これら 2 つをどのように組み合わせているのでしょうか。おすすめの方法はありますか?

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現代のシステムでは、これら 2 つをどのように組み合わせているのでしょうか。おすすめの方法はありますか?

それは本当に状況に依存し、これを行うための普遍的な方法はないと思います.

場合によっては、異なるパーティション構造を使用することをお勧めします。たとえば、オブジェクトを論理的に意味のあるオブジェクトに分解する単純なシーン グラフをアニメーションに使用し、三角形のスープのみを表示する BVH をレンダリングに使用します。

システムはさまざまなツールを持つことができます。それらのそれぞれは、レベル デザイン ツール用の BSP、ライト マップ計算用の kd ツリー、リアルタイム レンダリングされた閉じた環境用のポータル、オープン スペースのオクトリーなど、最も便利な構造を使用します。

衝突やレンダリングなど、さまざまなものに対して同じ空間分割構造を組み合わせると、パフォーマンスが向上し、メモリが削減されます。ただし、最新のシステムでは、システムがさまざまなミドルウェアを使用し、それらの一部がパーティション構造を公開せず、内部に保持しているため、適切な組み合わせが見逃されることがよくあります。

優れたシステムを構築するには、ターゲット アプリケーションを調査することが重要です。複雑さ、再利用性、メモリ、およびパフォーマンスの間で適切な妥協点を見つけることが重要です。とりわけ、抽象化は、柔軟で堅牢なシステムを実現するために不可欠です。

于 2013-08-17T21:11:52.400 に答える