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Android の Java VM で GL1.1 を使用しているときに、次の 2 つの目標のいずれかを達成する方法はありますか?

頂点配列を使用して数千のテクスチャを画面にレンダリングする小さなアプリケーションがあり、深刻なパフォーマンスの問題があります。ただし、フレームは頻繁に変更されるわけではなく、テクスチャにキャッシュするか、GPU メモリに準備するだけです。

古いバージョンの OpenGL ES でこれを実現する方法について、実用的な例や優れたチュートリアルは見つかりませんでした。

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Android では OpenGL ES 2.0 で FBO を広範囲に使用し、Linux では 1.1 で FBO を使用しました。1.1 の場合、FBO 拡張が必要か、pbuffers を使用します。Android デバイスに搭載されている OpenGL ES 1.1 ドライバーが FBO 拡張機能を持っていることを報告している場合、それらは機能するはずです。それらのほとんどは、Android SDK OpenGL ES デモの一部が FBO 拡張機能を必要とするためです。この記事には、Linux 上の 1.1 で FBO を使用するサンプル コードがあります。

http://processors.wiki.ti.com/index.php/Render_to_Texture_with_OpenGL_ES

「Hello Effects」デモなど、1.1 でも VBO を使用する Android SDK の例もあると思います。

http://software.intel.com/en-us/articles/porting-opengl-games-to-android-on-intel-atom-processors-part-1

于 2013-08-17T17:40:04.723 に答える