BitmapTexture をタイル化するのに問題があるか、または別のオプションとしてストレッチするのに問題があります。どちらの場合も、目標はメッシュをカバーすることです....
たとえば、マテリアルと円柱は次のように作成されます (preExistingBitmapData が有効な BitmapData であると仮定します)。
poleMaterial = new TextureMaterial(new BitmapTexture(preExistingBitmapData),true, true);
poleMaterial.repeat = true;
poleMaterial.animateUVs = true;
var cG:CylinderGeometry = new CylinderGeometry(10, 10, 400);
var mesh:Mesh = new Mesh(cG, poleMaterial);
cG.topClosed = true;
cG.scaleUV(1, 2);
addChild(mesh);
.scaleUV 部分と .animateUVs は、問題を解決するための推測に過ぎません…</p>
ビットマップ タイルを作成する方法はありますか? scaleUV を省略すると、一度だけ表示されます。scaleUV(1,2) を入れると、タイルのようなものになりますが、高さが半分で、その間に隙間があります。
スムーズにタイルを張りたいだけです。必要に応じてテクスチャを再作成できます (現在は 64x64 ですが、これは任意です)。
また、cylinderGeometry の高さが変化する場合でも、スムーズにタイリングする必要があります (これはゲームの一部として発生する可能性があります)。
もちろんストレッチも同様です。
ありがとう!