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BitmapTexture をタイル化するのに問題があるか、または別のオプションとしてストレッチするのに問題があります。どちらの場合も、目標はメッシュをカバーすることです....

たとえば、マテリアルと円柱は次のように作成されます (preExistingBitmapData が有効な BitmapData であると仮定します)。

poleMaterial = new TextureMaterial(new BitmapTexture(preExistingBitmapData),true, true);
poleMaterial.repeat = true;
poleMaterial.animateUVs = true;

var cG:CylinderGeometry = new CylinderGeometry(10, 10, 400);
var mesh:Mesh = new Mesh(cG, poleMaterial);

cG.topClosed = true;
cG.scaleUV(1, 2);

addChild(mesh); 

.scaleUV 部分と .animateUVs は、問題を解決するための推測に過ぎません…</p>

ビットマップ タイルを作成する方法はありますか? scaleUV を省略すると、一度だけ表示されます。scaleUV(1,2) を入れると、タイルのようなものになりますが、高さが半分で、その間に隙間があります。

スムーズにタイルを張りたいだけです。必要に応じてテクスチャを再作成できます (現在は 64x64 ですが、これは任意です)。

また、cylinderGeometry の高さが変化する場合でも、スムーズにタイリングする必要があります (これはゲームの一部として発生する可能性があります)。

もちろんストレッチも同様です。

ありがとう!

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