解決
問題は z 間隔にありました。(-0.1f < z < 100f) のような z の負の値を検討していましたが、代わりに近/遠面 ex に正の間隔を使用しました: (0.0f < z < 100.0f)、私は配置しましたOpenGL で非推奨の void を持つ他のもの、および glm :: lookAt で自分の悪い位置を調整しました。
注 : 古いレンダリング方法と新しいレンダリング方法を混在させないでください (これは良い方法ですが、問題になる可能性があります)。
みんなありがとう:)
私は初心者のグラフィック プログラマーで、基本的な頂点/フラグメント シェーダーを使用して非常に単純な三角形を描画しようとしていました。しかし、射影行列に 1 つのエラーがあり、それを見つけることができません。また、reshape void を実行しようとしており、reshape コールバックがシェーダーによって描画された三角形でうまく機能することを望んでいます。これらの製品を render void に書き込むと、次のようになります。
MVP = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix;
結果 ->好きじゃない
そして、ModelView マトリックスのみを MVP に割り当てると、次のようになります。
結果 ->原点が左上隅にあり、ウィンドウの中央にあるため、私も好きではありません
これらは私のReshape Voidです
void OpenGL_Initialization(int w, int h){
ProjectionMatrix = glm :: ortho(0.0f,(GLfloat)w,(GLfloat)h,0.0f,0.1f, 100.0f);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glLoadMatrixf(glm :: value_ptr(ProjectionMatrix));
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void Reshape(int w, int h){
width = w;
height = h;
glViewport(0,0,w,h);
OpenGL_Initialization(w,h);
}
そして、これは私のレンダーコールバックです:
void Render(){
glClearColor(0.75,0.75,0.75,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,glm :: value_ptr(ModelViewMatrix));
MVP = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix;
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ProgramHandler,"MVP"),1,GL_FALSE,glm :: value_ptr(MVP));
glBindVertexArray(vaoHandle);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glutSwapBuffers();
}
また、これらは私の頂点とフラグメントシェーダーです
#version 400
layout (location = 0) in vec3 VertexPosition;
layout (location = 1) in vec3 VertexColor;
uniform mat4 MVP;
out vec3 Color;
void main(){
Color = VertexColor;
gl_Position = MVP*vec4(VertexPosition,1.0);
}
#version 400
in vec3 Color;
out vec4 FragColor;
void main(){
FragColor = vec4(Color,1.0);
}
VBO と VAO の初期化:
void InitVBO(GLuint programHandler){
glBindAttribLocation(programHandler,0,"VertexPosition");
glBindAttribLocation(programHandler,1,"VertexColor");
GLfloat positionData[] = {-0.5f,0.5f,0.0f,0.0f,-.5f,0.0f,0,0,0};
GLfloat colorData[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
GLuint vboHandles[2];
glGenBuffers(2,vboHandles);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboHandles[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,9*sizeof(GLfloat),positionData,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboHandles[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,9*sizeof(GLfloat),colorData,GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1, &vaoHandle);
glBindVertexArray(vaoHandle);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboHandles[0]);
glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,(GLubyte *)NULL );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboHandles[1]);
glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,(GLubyte *)NULL );
}