コードが大きすぎるので、問題のある部分だけをコピーします。
これは、1 つのクラスの run() メソッドです。
public void run(){
try{
sleep(1000);
while(true){
synchronized(space){
if(end)
return;
if(space[X][Y] == null)
break;
if(((Ship)space[X][Y]).isDestroyed){
destroy();
break;
}
if(isThereAnyShipsInTheArea() != 0){
if(team != ((Ship)space[X][Y + isThereAnyShipsInTheArea()]).team){
fight(isThereAnyShipsInTheArea());
}
}
else
move();
if(isDestroyed){
destroy();
break;
}
}
}
}
catch(InterruptedException ie){
System.out.println("Interrupted exception!");
}
}
スタートレックのシミュレーションです。変数チームは、船が所属するチームを表します。変数 isDestroyed は、船が戦闘で破壊された場合、または移動中に墜落した場合に true になります。isThereAnyShipsInTheArea() - 距離が 1 または 2 の場合、船は範囲内にあります。space は次元 [90]x[90] の行列です。
問題は run メソッドにあると思いますが、他のメソッドを紹介します。
private int isThereAnyShipsInTheArea(){
if(space[X][Y - 2] instanceof Ship && ((Ship)space[X][Y - 2]).isDestroyed == false)
return -2;
if(space[X][Y - 1] instanceof Ship && ((Ship)space[X][Y - 1]).isDestroyed == false)
return -1;
if(space[X][Y + 1] instanceof Ship && ((Ship)space[X][Y + 1]).isDestroyed == false)
return 1;
if(space[X][Y + 2] instanceof Ship && ((Ship)space[X][Y + 2]).isDestroyed == false)
return 2;
return 0;
}
private synchronized void fight(int meet){
while(((Ship)svemir[X][Y]).isDestroyed == false && ((Ship)space[X][Y + meet]).isDestroyed == false){
if(((Ship)space[X][Y]).getProjectile() != 0){
((Ship)space[X][Y + meet]).setShield(((Ship)space[X][Y + meet]).getShield() - 1);
((Ship)space[X][Y + meet]).setWarp(((Ship)space[X][Y + meet]).getWarp() - 1);
((Ship)space[X][Y]).setProjectile(((Ship)space[X][Y]).getProjectile() - 1);
if(((Ship)space[X][Y + meet]).getShield() == 0 || ((Ship)space[X][Y + meet]).getWarp() == 0){
((Ship)space[X][Y + meet]).isDestroyed = true;
return;
}
}
if(((Ship)space[X][Y + meet]).getProjectile() != 0){
((Ship)space[X][Y]).setShield(((Ship)space[X][Y]).getShield() - 1);
((Ship)space[X][Y]).setWarp(((Ship)space[X][Y]).getWarp() - 1);
((Ship)space[X][Y + meet]).setProjectile(((Ship)space[X][Y + meet]).getProjectile() - 1);
if(((Ship)space[X][Y]).getShield() == 0 || ((Ship)space[X][Y]).getWarp() == 0){
this.isDestroyed = true;
return;
}
}
if(((Ship)space[X][Y]).getProjectile() == 0 && ((Ship)space[X][Y + meet]).getProjectile() == 0)
return;
}
}