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ウィンドウを透明にして、その内容の一部のみが表示されるようにしようとしSetLayeredWindowAttributesています。これを実現するために使用してみました。これにより、ウィンドウが必要に応じて透明になりましたが、ウィンドウの一部がデスクトップの表示領域の外にあります。何らかの理由で、ウィンドウが完全に画面に表示されるたびに、黒い背景が再描画されます (表示されないようにするための透明度に使用する色です) 。問題のビデオの例を次に示します完全なコードを投稿しているので、これが安全である理由が正確にはわかりません。

#define _WIN32_WINNT 0x501
#include "C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (August 2008)\Include\D3dx9core.h"
#include "C:\Documents and Settings\Death\My Documents\Downloads\DXSprite\DXSprite\resource.h"
#include <windows.h>
#include <string>
#include <stdio.h>
//-----------------------------------------------------------------------------
// GLOBALS
//-----------------------------------------------------------------------------
HWND                        g_hWnd                  = NULL;
LPDIRECT3D9                 g_pD3D                  = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9           g_pD3DDevice            = NULL;
ID3DXSprite *               g_pD3DXSprite           = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9          g_pTexture              = NULL;
const int                   SCREEN_WIDTH            = 800;
const int                   SCREEN_HEIGHT           = 600;
//-----------------------------------------------------------------------------
// PROTOTYPES
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
HRESULT InitializeD3D       ( );
void RenderFrame            ( );

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,
                HINSTANCE hPrevInstance,
                LPSTR     lpCmdLine,
                int       nCmdShow )
{
WNDCLASSEX  winClass;
MSG         uMsg;
HRESULT     hr;

memset(&uMsg,0,sizeof(uMsg));

winClass.lpszClassName = "MY_WINDOWS_CLASS";
winClass.cbSize        = sizeof(WNDCLASSEX);
winClass.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
winClass.lpfnWndProc   = WindowProc;
winClass.hInstance     = hInstance;
winClass.hIcon         = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDC_DXSPRITE);
    winClass.hIconSm       = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDC_DXSPRITE);
winClass.hCursor       = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
winClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
winClass.lpszMenuName  = NULL;
winClass.cbClsExtra    = 0;
winClass.cbWndExtra    = 0;

if( !RegisterClassEx(&winClass) )
    return E_FAIL;

g_hWnd = CreateWindowEx( WS_EX_LAYERED, "MY_WINDOWS_CLASS",
                         "Direct3D 9 - ID3DXSprite Example",
                         WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE ,
                         0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

if( g_hWnd == NULL )
    return E_FAIL;

SetLayeredWindowAttributes(g_hWnd, RGB(0x00,0x00,0x00), 0, LWA_COLORKEY});
ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );
//----------------------------------------------------------------
// Create the DirectX device
//----------------------------------------------------------------
if (FAILED( InitializeD3D()))
    return 0;


//----------------------------------------------------------------
// CREATE THE ID3DXSprite
//----------------------------------------------------------------

// Create the ID3DXSprite interface object
hr = D3DXCreateSprite(g_pD3DDevice, &g_pD3DXSprite );
if( FAILED(hr) )
    return hr;


//----------------------------------------------------------------
// LOAD THE TEXTURE FOR THE SPRITE
//----------------------------------------------------------------

// --------------------------------------------------------
// Load the texture.  I decided to use the extended
// version of the texture loading function just to show what
// it would look like.
// The texture was created with Photoshop with a transparent
// background to start with.  Then line cross hairs were added.
//
// Note - If you don't use a texture image that has a power of
// 2 size for the width or height then the image may not load
// properly.  This image is 256x256.
//
D3DXCreateTextureFromFileEx(
    g_pD3DDevice,
    "C:\\Documents and Settings\\Death\\My Documents\\45handold2.tga",              // Our texture image!
    D3DX_DEFAULT,               // width
    D3DX_DEFAULT,               // height
    D3DX_DEFAULT,               // MIP levels
    0,                          // usage
    D3DFMT_DXT1,                // texture format
    D3DPOOL_MANAGED,            // mem pool
    D3DX_DEFAULT,               // filter
    D3DX_DEFAULT,               // MIP filter
    0,                          // transparent color key
    NULL,                       // image info struct
    NULL,                       // palette
    &g_pTexture);               // the returned texture, if success

if ( FAILED(hr) )
    return hr;





// ---------
// Main Loop
// ---------
while( uMsg.message != WM_QUIT )
{
    if( PeekMessage( &uMsg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
    {
        TranslateMessage( &uMsg );
        DispatchMessage( &uMsg );
    }
}

// -------------------------
// Release directx resources
// -------------------------
if (g_pD3DXSprite)
{
    g_pD3DXSprite->Release();
    g_pD3DXSprite = NULL;
}

if (g_pTexture)
{
    g_pTexture->Release();
    g_pTexture = NULL;
}

if (g_pD3DDevice)
{
    g_pD3DDevice->Release();
    g_pD3DDevice = NULL;
}




UnregisterClass( "MY_WINDOWS_CLASS", winClass.hInstance );
return (int)uMsg.wParam;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WindowProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WindowProc( HWND   hWnd,
                         UINT   msg,
                         WPARAM wParam,
                         LPARAM lParam )
{

switch( msg )
{
    case WM_KEYDOWN:
    {
        switch( wParam )
        {
            case VK_ESCAPE:
                PostQuitMessage(0);
                break;

        }
    }
    break;

    case WM_CLOSE:
    {
        PostQuitMessage(0);
    }

    case WM_DESTROY:
    {
        PostQuitMessage(0);
    }
    break;

    default:
    {
        RenderFrame();
        return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
    }
    break;
}

return 0;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitializeD3D()
// Desc: Create DirectX interface objects
//       Initialize the view matrix.
//       Setup render states that will not need changing throughout
//       the life of the application.
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitializeD3D( )
{
HRESULT hr;

// Create a direct 3D interface object
g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );

if( g_pD3D == NULL )
{
    // TO DO: Respond to failure of Direct3DCreate9
    return E_FAIL;
}

D3DDISPLAYMODE d3ddm;

if( FAILED( hr = g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )
{
    // TO DO: Respond to failure of GetAdapterDisplayMode
    return hr;
}


//
if( FAILED( hr = g_pD3D->CheckDeviceFormat( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
                                            d3ddm.Format, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,
                                            D3DRTYPE_SURFACE, D3DFMT_D16 ) ) )
{
    if( hr == D3DERR_NOTAVAILABLE )
        // POTENTIAL PROBLEM: We need at least a 16-bit z-buffer!
        return hr;
}

//
// Do we support hardware vertex processing? If so, use it.
// If not, downgrade to software.
//

D3DCAPS9 d3dCaps;

if( FAILED( hr = g_pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT,
                                   D3DDEVTYPE_HAL, &d3dCaps ) ) )
{
    // TO DO: Respond to failure of GetDeviceCaps
    return hr;
}

DWORD dwBehaviorFlags = 0;

if( d3dCaps.VertexProcessingCaps != 0 )
    dwBehaviorFlags |= D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
else
    dwBehaviorFlags |= D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

//
// Everything checks out - create a simple, windowed device.
//

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
memset(&d3dpp, 0, sizeof(d3dpp));

d3dpp.BackBufferFormat       = d3ddm.Format;
d3dpp.SwapEffect             = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.Windowed               = TRUE;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
d3dpp.PresentationInterval   = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

// Attempt to create a HAL device, end app on failure just to keep things
// simple.  In other words we are not trying to create a REF device if the
// HAL fails.
if( FAILED( hr = g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd,
                                  dwBehaviorFlags, &d3dpp, &g_pD3DDevice ) ) )
{
//    char blah[100];
  //  snprintf (blah, 1000, "%d", hr);
    //MessageBox (NULL,blah,NULL,NULL);
}


// If we get here everything worked!
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: RenderFrame()
// Desc: Draw the image to the framebuffer.
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderFrame( )
{
if (!g_pD3DDevice && !g_pD3DXSprite && !g_pTexture)
    return;


// Clear the frame & depth buffer ready for drawing (Black color)
g_pD3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,  0x00000000, 1.0f, 0     );

g_pD3DDevice->BeginScene();
{
    //-------------------------
    // Render the sprite
    //

    D3DXVECTOR3 vecPos = D3DXVECTOR3(0,0,0);

    if (g_pD3DXSprite && g_pTexture)
    {
        g_pD3DXSprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND );
        g_pD3DXSprite->Draw(g_pTexture, NULL, NULL, &vecPos, 0xffffffff);
        g_pD3DXSprite->End();
    }


}
g_pD3DDevice->EndScene();


// Frame buffer to Front buffer
g_pD3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

}
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あなたが直面している問題は、基本的に、Windows に GDI と Direct3D という 2 つの完全に別個のレンダリング スタックがあったことです。彼らは実際にはお互いにまったく話しませんでした。そのため、標準のウィンドウ処理と GDI API は、Direct3D について実際には何も知りません。Vista が登場したとき、2 つのドライバー スタックが統合されましたが、GDI コード (一般的に言えば) は、内部で (デスクトップ構成のために) Direct3D を内部的に使用している場合でも、Direct3D について何も知りません。

要するに、 Direct3Dスワップチェーンについて知らないSetLayeredWindowAttributesだけでUpdateLayeredWindowなく、知りません。Windows XP または 2000 でこれを試してみた場合、非常にファンキーな視覚的結果が得られると思います。これには本当に正当な理由がいくつかあります。たとえば、GDI の世界では、 を使用UpdateLayeredWindowしてピクセルごとのアルファを使用してビットマップを設定すると、実際にはアルファ値がゼロの場所がウィンドウの一部として扱われなくなります。つまり、クリックは下のウィンドウに渡されます。これを Direct3D で実装するには、システムは Direct3D テクスチャを GPU から CPU メモリに読み戻す必要がありますが、これは非常にコストがかかります。その後、ヒット テストを実行します。

もちろん、1 つの解決策は、GDI を使用して、カラー キーを含むウィンドウをレンダリングすることです。パフォーマンス上の理由でそれを除外したと思います。

あなたが期待している視覚的な結果については完全にはわかりませんが、完全なハードウェア アクセラレーションとウィンドウの境界線のないウィンドウで任意のアルファ ブレンド コンテンツをレンダリングする場合は、境界線のないウィンドウを作成できます (たとえば、そのウィンドウの WS_POPUP のみ)。 style) を呼び出し、すべての余白に -1 を渡してDwmExtendFrameIntoClientAreaを呼び出します。次に、D3DFMT_A8R8G8B8 ピクセル形式または Direct3D 10/11 の DXGI 相当 (DWM がウィンドウのレンダリングに使用するネイティブ形式) でスワップ チェーンを作成し、それにレンダリングします。これで、デスクトップ上にスーパーインポーズされたアルファ ブレンド コンテンツのみを含むウィンドウができました。このトピックに関する CodeProjectの古い記事があります。

于 2014-03-06T09:22:23.227 に答える