OpenGL でモデル (人間、歩行など) をアニメーション化したいと考えています。スケルトンアニメーションのようなものがあることは知っていますが(トリッキーな数学を使用)、これはどうですか....
- Blender でモデルを作成する
- Blender でそのモデルのスケルトンを作成します
- 次に、そのモデルとスケルトンを使用して Blender で歩行アニメーションを実行します
- そのアニメーションのいくつかの「キーフレーム」を取得し、すべての「キーフレーム」を単一のモデルとして (たとえば、obj ファイルとして) エクスポートします。
- OpenGL 用の OBJ ファイル ローダーを作成します (頂点、テクスチャ、法線、面のデータを取得するため)。
- VBO を使用してそのアニメーション化されたモデルを OpenGL で描画します (そして、VBO で現在の「キーフレーム」/モデルを変更する方法についていくつかのトリッキーなアイデアを得る...おそらく何か
glMapBufferRange
わかりました、このアイデアは単なるスクリプトにすぎませんが、さらに検討する価値はありますか? VBO で「キーフレーム」/モデルを変更するための良いコンセプトは何ですか?
私はメモリの問題を知っていますが、小さなモデル (そしてアニメーションが多すぎない) を使用すると、それを実行できると思います。