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次の画像をご覧ください。

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このようなグリッドの収束を軽減する数学的方法または POV-Ray/OpenGL コマンドはどれですか? (グリッドの収束が速すぎます。この目的のために、 theta は中心線に一致する 90 度である必要があります。)

パースペクティブは依然として必要ですが、距離が短かったり、望遠レンズを使用したりした場合と同様に、収束はより遅い速度で発生するはずです。

この画像は Blender のものですが、使用されている方法は OpenGL と POV-Ray であるため、いずれかの方法での解決策があれば幸いです。

OpenGL と POV-Ray でモデル化された行がいくつかあります。

私は、POV-Ray でlocationlook -- atanglerightおよびupを試しました。これには、 rotatescaletranslate、およびmatrixなどのカメラ変換が含まれます。

OpenGL では、 gluPerspective 、 glFrustumglDepthRange試しました。

誰でもこの問題の解決策を持っていますか?

(また、この場合、グリッドを見下ろすことはオプションではありません)

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あなたは正射影を求めています...

glOrtho()

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

正投影でシーンを移動するには慣れるまでに時間がかかる場合があるため、正投影と遠近法を切り替えることができるのは常に良いことです。

ここに画像があります... https://blender.stackexchange.com/questions/648/what-are-the-differences-between-orthographic-and-perspective-views

編集

遠近法を使用し続け、遠近効果を少なくするには、視野パラメータを減らすことができます。残念ながら、これにより投影がズームインしたように見えます。ズームを元に戻すには、カメラを後ろに動かします。必要に応じて、それに応じて近/遠を更新できます。

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于 2013-08-23T12:45:09.453 に答える