以下は、チェスエンジン開発の概要です。
1. ボード表現を作成します。
オブジェクト指向言語では、これはメモリ内のチェス盤を表すオブジェクトになります。この段階でのオプションは次のとおりです。
- ビットボード
- 0x88
- 8x8
Bitboards は、多くの理由で推奨される方法です。
2. 評価関数を作成します。
これは単純にボードを受け取り、引数として評価してスコアを返します。メソッドのシグネチャは次のようになります。
int Evaluate(Board boardPosition, int sideToEvaluateFor);
ここで、各ピースに割り当てられたウェイトを使用します。これは、必要に応じてヒューリスティックを使用する場所でもあります。単純な評価関数は、sideToEvaluateFor のピースの重みを追加し、反対側のピースの重みを減算します。もちろん、このような評価関数は、実際のチェス エンジンには単純すぎます。
3. 検索機能を作成します。
これは、あなたが言ったように、Alpha-Beta プルーニングを使用した MiniMax 検索の行にあるものになります。一般的な検索アルゴリズムのいくつかは次のとおりです。
- ネガマックス
- ネガスカウト
- MTD(f)
基本的な考え方は、特定の最大深度までさまざまなバリエーションをすべて試し、バリエーションによって推奨される動きを選択して、最高のスコアを出すことです。各バリエーションのスコアは、最大深度でのボード位置の評価メソッドによって返されるスコアです。
C# でのチェス エンジンの例については、最近まとめたhttps://github.com/bytefire/shutranjをご覧ください。より優れたオープン ソース エンジンは、C++ で記述されたStockFish ( https://github.com/mcostalba/Stockfish ) です。