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よし、まず最初に、私は GLSL シェーダーにかなり慣れていないので、次のシェーダーに頭を悩ませようとしています。

#ifdef GL_ES
    //precision mediump float;
    precision highp float;
    #endif

    uniform vec2 uTimes;

    varying vec2 texCoord;
    varying vec2 screenCoord;

    void main(void) {
        vec3 col;
        float c;
        vec2 tmpv = texCoord * vec2(0.8, 1.0) - vec2(0.95, 1.0);
        c = exp(-pow(length(tmpv) * 1.8, 2.0));
        col = mix(vec3(0.02, 0.0, 0.03), vec3(0.96, 0.98, 1.0) * 1.5, c);
        gl_FragColor = vec4(col * 0.5, 0);
    }

これまでのところ、放射状のグラデーションが得られることはわかっています (おそらく)。私が本当に知りたいのは、それを完全に透明にする方法です。そのためにはvec4が必要だと思いますよね?

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