GKPeerPicker コントロールは使用していません。カスタムUIを実装しています。さまざまな言語/プラットフォームで、従来のクライアント サーバー アプリをいくつか作成しました。
Gamekit では、1 つはサーバー モードで、残りはクライアント モードです。ピア モードを使用していません。それでも、新しいクライアントが接続するたびに、すでに接続されているすべてのクライアントに、クライアントの接続と切断が暗黙的に通知されます。また、「sendToAll」を使用してクライアントからデータを送信すると、サーバーに接続されているすべてのクライアントに到達します。
つまり、サーバーのピア ID と残りのピア ID を明示的に維持する必要があります。プログラミングでは小さな作業ですが、そのデザインに興味があります。従来のクライアント サーバー ソケット プログラミングでは、このすべてがありません。たとえば、2 つのクライアントがスロットをキャプチャする場合、サーバーは最初の要求を処理し、スロットを埋めて、2 番目の要求を拒否します。
このデザインによる利点はあまりありません。私の間違いを指摘して、なぜこのように設計されているのか教えてください。