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私は、ゲームの世界のすべてがグローバルな一意の識別子によって表されるゲームを開発しています。

これらの ID はそれぞれ 64 ビットを測定し、作成時間、マシンのネットワーク アドレス、および乱数を一緒にハッシュすることによって生成されます。ウィキペディアの誕生日問題に関する記事によると、ハッシュ衝突の確率は 2 億レコードで 0.1% です。

それほど多くのレコードを取得する可能性は低いため、ハッシュが衝突することはないと考えることができます。しかし、私はそれを望んでいませんが、ID の衝突、つまりハッシュの衝突というまれなケースをアプリケーションで処理できるようにします。

そうしないと、ゲーム ワールド内の 2 つの独立したものが接続され、位置、動き、ヘルス ポイントなどのプロパティが共有されるため、この動作は望ましくないものになります。

ハッシュの衝突を処理するにはどうすればよいですか? それらは通常どのように処理されますか?

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