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頂点ごとに法線を計算しようとしています。しかし、私は何か間違ったことをします。コードを実行すると、次のように表示されます。

ここに画像の説明を入力

これが私のコードです。頂点1は現在の頂点の前の頂点であり、頂点2は現在の頂点の後の頂点であることに注意してください。

for (int j = 0; j < meshes[t].face[i].numOfPoints; j++)
            {
                if (normalSetChange)
                {
                    vector3D vertex1, vertex2;

                    if ((j < meshes[t].face[i].numOfPoints - 1) && (j > 0))
                    {
                        vertex1 = vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j + 1]] - vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];
                        vertex2 = vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j - 1]] - vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];
                    }
                    else if (j < meshes[t].face[i].numOfPoints - 1)
                    {
                        vertex1 = vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j + 1]] - vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];
                        vertex2 = vertexes[meshes[t].face[i].vertex[meshes[t].face[i].numOfPoints - 1]] - vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];
                    }
                    else if (j > 0)
                    {
                        vertex1 = vertexes[meshes[t].face[i].vertex[0]] - vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];
                        vertex2 = vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j - 1]] - vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];
                    }

                    normalSet = vector3D(vertex1.y * vertex2.z - vertex1.z * vertex2.y,
                                             vertex1.z * vertex2.x - vertex1.x * vertex2.z, 
                                             vertex1.x * vertex2.y - vertex1.y * vertex2.x);

                    normalLength = sqrt(normalSet.x * normalSet.x + normalSet.y * normalSet.y + normalSet.z * normalSet.z);

                    normalSet.x /= normalLength;
                    normalSet.y /= normalLength;
                    normalSet.z /= normalLength;

                    writePolygonLineVCN(PolygonLineVCN(vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]], vertexestexCoordinate[meshes[t].face[i].texCoordinate[j]], normalSet), newFile[workOnCPU]);
                }
                else
                    writePolygonLineVCN(PolygonLineVCN(vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]], vertexestexCoordinate[meshes[t].face[i].texCoordinate[j]], vertexesNormals[meshes[t].face[i].normal[j]]), newFile[workOnCPU]);
            }
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頂点ごとではなく、三角形ごとに法線を計算しています。実際、投稿した画像には「ソリッドな」法線がはっきりと見えます。

「滑らかな」法線を計算するには、頂点に隣接する三角形の法線の平均である法線を各頂点に割り当てる必要があります。

頂点に隣接する 2 つのエッジ間の角度に基づいて法線の加重平均を計算する疑似コードを次に示します。(誰かが三角形の面積を重みとして使用しているかもしれませんが、それを行うための普遍的に受け入れられている方法があるかどうかはわかりません)。

vector3D triangleNormalFromVertex(int face_id, int vertex_id) {
   //This assumes that A->B->C is a counter-clockwise ordering
   vector3D A = mesh.face[face_id].vertex[vertex_id];
   vector3D B = mesh.face[face_id].vertex[(vertex_id+1)%3];
   vector3D C = mesh.face[face_id].vertex[(vertex_id+2)%3];


   vector3D N = cross(B-A,C-A);
   float sin_alpha = length(N) / (length(B-A) * length(C-A) );
   return normalize(N) * asin(sin_alpha);
}

void computeNormals() {
    for (vertex v in mesh) {
        vector3D N (0,0,0);
        for (int i = 0;i < NumOfTriangles;++i) {
            if (mesh.face[i].contains(v) ) {
                int VertexID = index_of_v_in_triangle(i,v); //Can be 0,1 or 2
                N = N + triangleNormalFromVertex(i,VertexID);
            }
        }
        N = normalize(N);
        add_N_to_normals_for_vertex_v(N,v);
    }
}
于 2013-08-29T20:28:54.057 に答える