GLSL を学習しようとしていて、float 属性を頂点シェーダーに送信したいと考えています。今のところ、この float は単に明るさを設定するために使用されます (in_Light で in_Color を乗算し、out_Color に割り当てます)。明るさは、何を渡そうとしても、頂点シェーダーでは常に 1.0 に等しいようです (以下のコードでは 0.1)。私はグーグルを試してみましたが、かなり実験を試みましたが、何が悪いのかわかりません。位置、テクスチャ座標、および色は正常に機能しているようです。
属性の場所をバインドする方法と、もう少しコードを次に示します。
this.vsId = Shader.loadShader(pVertexFilePath, GL20.GL_VERTEX_SHADER);
this.fsId = Shader.loadShader(pFragmentFilePath, GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
this.pId = GL20.glCreateProgram();
GL20.glAttachShader(this.pId, this.vsId);
GL20.glAttachShader(this.pId, this.fsId);
GL20.glBindAttribLocation(this.pId, 0, "in_Position");
GL20.glBindAttribLocation(this.pId, 1, "in_TextureCoord");
GL20.glBindAttribLocation(this.pId, 2, "in_Color");
GL20.glBindAttribLocation(this.pId, 3, "in_Light");
GL20.glLinkProgram(this.pId);
this.normalMatrixId = GL20.glGetUniformLocation(this.pId, "normalMatrix");
this.projectionModelViewMatrixId = GL20.glGetUniformLocation(this.pId, "projModelViewMatrix");
これは、各属性の位置を設定する方法です
FloatBuffer verticesFloatBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(verticesCount * 36);
for (VertexData vert : vertices) {verticesFloatBuffer.put(vert.getElements());}
vertices.clear();
verticesFloatBuffer.flip();
GL30.glBindVertexArray(vaoId);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, verticesFloatBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 0);
GL20.glVertexAttribPointer(1, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 12);
GL20.glVertexAttribPointer(2, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 20);
GL20.glVertexAttribPointer(3, 1, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 32);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
これは上記で使用した getElements メソッドです (テスト目的で色と明るさを手動で入力しました)。in_Light である必要がある最後の値は 0.1f であり、頂点シェーダーでは常に 1.f になることに注意してください。
public float[] getElements() {
return new float[]{this.x, this.y, this.z, this.s, this.t, 1.f, 0.f, 1.f, 0.1f};
}
頂点シェーダー:
#version 430 core
uniform mat4 projModelViewMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
in vec3 in_Position;
in vec2 in_TextureCoord;
in vec3 in_Color;
in float in_Light;
out vec4 pass_Color;
out vec2 pass_TextureCoord;
void main(void) {
gl_Position = projModelViewMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
pass_TextureCoord = in_TextureCoord;
pass_Color = vec4(in_Color * in_Light, 1.0);
}
Fragment Shader (誰かがそれを見たい場合に備えて):
#version 430 core
uniform sampler2D texture_diffuse;
in vec4 pass_Color;
in vec2 pass_TextureCoord;
out vec4 out_Color;
void main(void) {
out_Color = texture2D(texture_diffuse, pass_TextureCoord) * pass_Color;
}
頂点シェーダーに渡す他のすべての属性は正常に機能します。
編集:メモとして、シェーダーを変更して場所を指定しようとしました。
layout (location = 0) in vec3 in_Position;
また、同じ属性の場所 (0、1、2、3) を提供する glGetAttributeLocation も使用しました。
GL20.glGetAttribLocation(this.pId, "in_Position");
また、シェーダーに if ステートメントを追加して in_Light の値をチェックすると、常に 1 になります。
EDIT2: color 属性を vec4 に変更し、alpha の代わりに light 値を渡しました。これは正常に機能します。他の試練も含めて、何故か3つ以上の属性は持てないらしい。