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私は無重力の世界を持っています。box2d ボディを宇宙に発射するカタパルトがあります。

特定の力を計算し、特定のダンピング ファクターと共にボディに適用します。

したがって、私のコードは次のようになります。

 _body->ApplyForce(force, b2Vec2(position.x / PTM_RATIO, position.y / PTM_RATIO));
float damping = 1.5f;
_body->SetLinearDamping(damping);

最終的に停止するまでに移動する距離を計算したい。それを計算する正しい方法は何ですか?

私はそれを使用して計算しています-

distance = force.Length() * (force.Length() / damping)

あれは正しいですか?

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それはあなたが求めている軌道のようです。その場合は、そのチュートリアルを読むことをお勧めします。私はそれをゴルフゲームに実装しましたが、必要なものに対してはうまく機能します。それがあなたの質問に答えているかどうか教えてください。

iForce2D Box2D チュートリアル - 投影された軌跡

于 2013-09-09T16:15:47.663 に答える