Three.js
ストリームから大量のデータを読み取り、アプリケーションの有効期間全体にわたってデータをメモリに保存することなくレンダリングできるようにする、適切なオブジェクトの使用法に関するガイダンスを探しています。
私の理解では、WebGL
これは によって達成されますgl_drawArray
が、どのThree.js
オブジェクトがこの動作を表しているのでしょうか?
オブジェクトを使用する場合、に渡す前にParticleSystem
すべてのポイントをノードに配置する必要があるため、データはメモリに配置されるため、これは適切ではないと思います。Geometry
ParticleSystem
ご協力いただきありがとうございます。
編集:
明確にするために、数百万のx,y,z
エントリを読み取り、各エントリをスペース内のドットとして表示する必要があります。私が現在使用しているプロセスは(要するに)次のとおりです。
var geometry = new THREE.Geometry();
while( hasMoreData ){
var vertex = new THREE.Vector3(x,y,z);
geometry.vertices.push( vertex );
}
sphere = new THREE.ParticleSystem( geometry, shaderMaterial );
scene.add(sphere);
このプロセスを使用すると、ジオメトリ オブジェクトの構築中にデータが保持されるため、メモリ消費量が約 1GB 増加します。このデータをメモリに保持せずにファイルから読み取る方法はありますか?