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Three.jsストリームから大量のデータを読み取り、アプリケーションの有効期間全体にわたってデータをメモリに保存することなくレンダリングできるようにする、適切なオブジェクトの使用法に関するガイダンスを探しています。

私の理解では、WebGLこれは によって達成されますgl_drawArrayが、どのThree.jsオブジェクトがこの動作を表しているのでしょうか?

オブジェクトを使用する場合、に渡す前にParticleSystemすべてのポイントをノードに配置する必要があるため、データはメモリに配置されるため、これは適切ではないと思います。GeometryParticleSystem

ご協力いただきありがとうございます。


編集: 明確にするために、数百万のx,y,zエントリを読み取り、各エントリをスペース内のドットとして表示する必要があります。私が現在使用しているプロセスは(要するに)次のとおりです。

var geometry = new THREE.Geometry();

while( hasMoreData ){
    var vertex = new THREE.Vector3(x,y,z);
    geometry.vertices.push( vertex );
}
sphere = new THREE.ParticleSystem( geometry, shaderMaterial );
scene.add(sphere);

このプロセスを使用すると、ジオメトリ オブジェクトの構築中にデータが保持されるため、メモリ消費量が約 1GB 増加します。このデータをメモリに保持せずにファイルから読み取る方法はありますか?

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