std ベクター テンプレートの STL コンテナーに頂点データをインターリーブしようとしています。私はすでに OpenGL でこれを成功させています。私のメッシュ インターフェイスのソース コードは、私のオープン ソース プロジェクトでオンラインで入手できます... https://github.com/RobertBColton/enigma-dev/blob/master/ENIGMAsystem/SHELL/Graphics_Systems /OpenGL3/GL3model.cpp
今、私は DirectX を使用して同じ方法を実行したいと考えており、FVF DWORD と各頂点のコンポーネントを論理的に xor することで、部分的に実行することができました。ただし、メッシュに頂点と法線のみが含まれている場合、メッシュは現在次のようにレンダリングされます。
現在、DX では、OGL で行っていたのと同じことを行うのが非常に難しくなっています。チェック、ダブル チェック、何度も何度もチェックした結果、バッファ内でのバイト アラインメントは完璧です。私がやろうとしていることは、OpenGL Wiki でよりよく説明できます... /wiki/Vertex_Specification_Best_Practices#Formatting_VBO_Data
これを達成するためにシェーダーを実装したくありません。誰かが私がやろうとしていることについての指針を提供したり、Direct3D 9 でこれを行う例やチュートリアルの方向性を教えてくれたりすると、DX ではあまり一般的ではないように思われるので、本当に助かります。 .