Cocos2D は適切な 2D ゲーム エンジンです。ネット上には非常に多くのチュートリアル ソースがあります。ゲームの世界で物理シミュレーションや正確な衝突が必要な場合は、box2d またはシマリス物理エンジンで cocos2D を使用することもできます。openglES 1.0 を使用する cocos2D には 2 つのバージョンがありますが、注意してください。これは、古い ios デバイスと openGL ES 2.0 を使用するデバイスに使用されます。シェーダーをサポートしています。また、C++ で書かれた Cocos2D-x と呼ばれる Cocos2D のフレーバーもあります。したがって、クロスプラットフォームを計画している場合は、Cocos2D-x を選択してください。cocos2D-x には Cocos2D ほど多くのチュートリアルがありませんが、注意してください。
Kobold 2d は実際には、cocos2D のラッパーとして機能する cocos2d の拡張および改良版であると想定されているため、cocos2D での作成に比べて、ゲームの作成が少し簡単になります。ただし、これは Kobold2D の作成者の個人的な見解に基づく可能性が高いです。個人的には試したことはありませんが、ゲーム開発のアイデアをすでに把握し始めているため、頭痛の種が増えるか、それが役立つか、制限される可能性が高いと思います. また、Web 上の Kobold2 のチュートリアルの数も少なくなっています。
基本UIKIT。ええと... これはあなたができる最も難しい選択です。UIKIT は OPENGL ES と QuartzCore フレームワークで構成され、これらを使用してシーンにゲームを描画します。つまり、ゲームエンジンではありません。UIKIT を使用する場合は、多くのことをゼロから再発明することになります。テクスチャのレンダリング、シーンの管理、スプライトとリソースの処理。
明らかに、ゲームが行うことはレンダリングだけではありません。UIKIT を使用する場合は、「パドルがボールに当たったとき」などの衝突や、「プレーヤーがタッチ スクリーンでゲームを制御する方法」などのユーザー インタラクションの解決策も見つける必要があります。だから私の提案は、UIKIT から離れて、Cocos2D から始めることです。それは、あなたが自由に考えられるように十分に複雑でありながら、あなたを前進させるのに十分なほどシンプルな人生にします。