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私はゲームに取り組んでおり、使用しているサウンド アセットの使用許諾契約による要件の 1 つは、エンド ユーザーがアクセスできないように配布することです。それで、それらをフラットファイルに集約したり、暗号化したりすることを考えています。問題は、私が使用しているサウンド ライブラリ (Hekkus Sound System) が「char*」ファイル パスのみを受け入れ、ファイルの読み取りを内部的に処理することです。そのため、引き続き使用する場合は、c stdio ファイル関数をオーバーライドして、暗号化などを処理する必要があります。これは実行可能のようですが、心配です。Web を見ると、私が関心のあるプラットフォーム (Win32、Android、および iOS) でこれを行うと、奇妙なイライラする問題に遭遇する人がいます。

これを処理するクロスプラットフォームのライブラリはありますか? あなたが推奨するより良いアプローチはありますか?

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それが本当に簡単ではないので、開発者が考えていない方法で正確に動作する方法がわからないlibが私にとって正しいアプローチのように見えないようにstdioをオーバーライドします。RAM ドライブの実装には多大な労力が必要なので、別のオーディオ ライブラリを検索することをお勧めします。

私が見つけたHekkus サウンド システムは 1 人の人物によって構築され、2012 年に最終更新されました。

私のアドバイスは、このライブラリの怪しげな回避策を探すのではなく、適切なサウンドライブラリを探すことに時間を費やしてください.

于 2013-09-03T16:42:50.093 に答える
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1 つの可能性は、暗号化されたループバック ファイルシステムを使用することです (追加のリソースについては、Google を参照してください)。

これが機能する方法は、実際には単純なファイルに存在する暗号化されたファイルシステムにアセットを配置することです。このファイルシステムは、ループバック デバイスとしてどこかにマウントされます。アタッチ/マウント時にパスワードを指定する必要があります。マウントすると、すべてのファイルが通常のファイルとしてソフトウェアで使用できるようになります。それ以外の場合、ファイルは暗号化されており、アクセスできません。

于 2013-09-03T16:51:19.043 に答える
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これはコンパイラに依存し、保証された機能ではありませんが、多くの場合、ファイル/リソースを exe に直接埋め込んで、ディスクからのようにコードで読み取ることができます。そのようにサウンドファイルを埋め込むことができます。ただし、exeのサイズが大幅に増加します。

于 2013-09-03T17:02:04.867 に答える