Python と OpenGL で視覚研究実験を構築しています。テクスチャのディスプレイスメント マッピングを実行しています。GLSL コードはバージョン 330 と互換性があり、私のマシンでは完全にレンダリングされます。しかし、実験デスクトップでコードを実行すると、何も表示されず、ログに記録されたメッセージやエラーはなく、空白の画面が表示されるだけです。
両方のマシンで次を実行しました。
print "OpenGL version:\t\t%s" % glGetString(GL_VERSION)
print "GLSL version:\t\t%s" % glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)
print "Vendor:\t\t\t%s" % glGetString(GL_VENDOR)
print "Renderer:\t\t%s" % glGetString(GL_RENDERER)
私のマシンから、次の出力が得られます。
OpenGL version: 4.0.0 - Build 9.17.10.2867
GLSL version: 4.00 - Build 9.17.10.2867
Vendor: Intel
Renderer: Intel(R) HD Graphics 4000
実験デスクトップから、次の情報が得られます。
OpenGL version: 3.3.0
GLSL version: 3.30 NVIDIA via Cg compiler
Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: Quadro FX 3700/PCIe/SSE2
これは頂点シェーダーとフラグメント シェーダーからの抜粋ですが、何か見落としがありますか?
頂点.shd:
#version 330 compatibility
layout (location = 0) in vec2 vertVertex;
layout (location = 1) in vec2 vertTexCoord;
layout (location = 2) in vec3 vertNormal;
uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform mat4 ProjectionMatrix;
uniform sampler2D heightmap;
out vec4 fragVertex;
out vec2 fragTexCoord;
float convert_luminance(vec4 pixel) {
return (0.2126 * pixel.r) + (0.7152 + pixel.g) + (0.0722 * pixel.b);
}
vec4 displacement_mapping(void) {
// Get pixel values for TexCoord
vec4 pixel = texture2D(heightmap, vertTexCoord.st);
float grey_value = convert_luminance(pixel);
// Return displaced position coordinates
return vec4(vertNormal * grey_value, 0.0) + vec4(vertVertex, 0.0, 0.0);
}
void main(void) {
fragTexCoord = vertTexCoord.st;
fragVertex = displacement_mapping();
gl_Position = ProjectionMatrix * (ModelViewMatrix * fragVertex);
}
フラグメント.shd:
#version 330 compatibility
in vec2 fragTexCoord;
in vec4 fragVertex;
uniform sampler2D colormap;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(colormap, fragTexCoord.st);
}