マテリアルに SCNProgram を割り当てて作成することにより、シェーダー プログラムをオーバーライドできます。次に、デリゲート メソッドの 1 つでSCNProgramDelegate
、テクスチャ (および他のユニフォーム) に独自の値をバインドできます。ただし、独自のシェーダーを作成する必要があります。
Objective-C に慣れている場合は少し設定が必要ですが、対応する OpenGL コードを考えるとそれほど多くはありません。
以下は、ジオメトリ オブジェクトの表面にテクスチャをバインドするシェーダー プログラムの例です。簡単にするために、法線と光源によるシェーディングは行いません。
特定のテクスチャをバインドする方法がわからないので、以下のコードでは GLKit を使用して png を読み取り、そのテクスチャを使用します。
// Create a material
SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
// Create a program
SCNProgram *program = [SCNProgram program];
// Read the shader files from your bundle
NSURL *vertexShaderURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"yourShader" withExtension:@"vert"];
NSURL *fragmentShaderURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"yourShader" withExtension:@"frag"];
NSString *vertexShader = [[NSString alloc] initWithContentsOfURL:vertexShaderURL
encoding:NSUTF8StringEncoding
error:NULL];
NSString *fragmentShader = [[NSString alloc] initWithContentsOfURL:fragmentShaderURL
encoding:NSUTF8StringEncoding
error:NULL];
// Assign the shades
program.vertexShader = vertexShader;
program.fragmentShader = fragmentShader;
// Bind the position of the geometry and the model view projection
// you would do the same for other geometry properties like normals
// and other geometry properties/transforms.
//
// The attributes and uniforms in the shaders are defined as:
// attribute vec4 position;
// attribute vec2 textureCoordinate;
// uniform mat4 modelViewProjection;
[program setSemantic:SCNGeometrySourceSemanticVertex
forSymbol:@"position"
options:nil];
[program setSemantic:SCNGeometrySourceSemanticTexcoord
forSymbol:@"textureCoordinate"
options:nil];
[program setSemantic:SCNModelViewProjectionTransform
forSymbol:@"modelViewProjection"
options:nil];
// Become the program delegate so that you get the binding callback
program.delegate = self;
// Set program on geometry
material.program = program;
yourGeometry.materials = @[material];
この例では、シェーダーは次のように記述されています。
// yourShader.vert
attribute vec4 position;
attribute vec2 textureCoordinate;
uniform mat4 modelViewProjection;
varying vec2 texCoord;
void main(void) {
// Pass along to the fragment shader
texCoord = textureCoordinate;
// output the projected position
gl_Position = modelViewProjection * position;
}
と
// yourShader.frag
uniform sampler2D yourTexture;
varying vec2 texCoord;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(yourTexture, texCoord);
}
最後に...bindValueForSymbol:...
、テクスチャを「yourTexture」ユニフォームにバインドするメソッドの実装です。
- (BOOL) program:(SCNProgram *)program
bindValueForSymbol:(NSString *)symbol
atLocation:(unsigned int)location
programID:(unsigned int)programID
renderer:(SCNRenderer *)renderer
{
if ([symbol isEqualToString:@"yourTexture"]) {
// I'm loading a png with GLKit but you can do your very own thing
// here to bind your own texture.
NSError *error = nil;
NSString *imagePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"sampleImage" ofType:@"png"];
GLKTextureInfo *texture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:imagePath options:nil error:&error];
if(!texture) {
NSLog(@"Error loading file: %@", [error localizedDescription]);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.name);
return YES; // indicate that the symbol was bound successfully.
}
return NO; // no symbol was bound.
}
また、デバッグ目的でprogram:handleError:
、シェーダーのコンパイル エラーを出力するように実装すると非常に役立ちます。
- (void)program:(SCNProgram*)program handleError:(NSError*)error {
// Log the shader compilation error
NSLog(@"%@", error);
}