これで、glReadPixels() を使用してフレーム バッファー (FBO) のデータを読み取ることで、テクスチャを保存できます。しかし、私は2つの問題に直面しました。
(1) 保存された画質を維持するために、ディメンションは GL_MAX_TEXTURE_SIZE (ほとんどのデバイスは 4096) よりも大きくなります。大きなテクスチャ (例: 4160x3120) を作成すると、glCheckFramebufferStatus() を呼び出すときに GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED エラーが発生しました...
(2) 小さなテクスチャ (例: 3648x2736) を作成した場合、glReadPixels() を除くすべての動作が非常に遅くなります....
私の質問に戻りますが、最大テクスチャ サイズの制限を克服して効率的に保存することは可能ですか? ありがとう。