テクスチャ アトラスを使用して多くのアートワークをロードする OpenGL ゲームを作成しています。
テクスチャ アトラスは、画像を一度ロードしてからスプライトを切り出すため、優れています。ファイルが独立していれば、ディスクからすべてのファイルをロードするのに必要な時間を節約でき、イメージを保存するためのメモリを節約できます。しかし、私の考えでは、ある時点を超えると、この利点はそれほど真実ではなくなりますよね? 私の考えでは、テクスチャ アトラスが非常に巨大な場合、それを保存するために多くのメモリを浪費し、おそらくその上のスプライトの一部はそれほど頻繁に使用されないでしょう。
そのための最良のアプローチは何ですか?複数のスプライトに分割しますか? レベルのスプライトか何か?
とにかく、私の質問はこれです:アトラスが利点と見なされなければならない最大値に対応するピクセル単位のサイズは何ですか?