Irrlicht で WASD を使用して 3D 球体をアニメーション化しようとしています。可動部は正常に動作しますが、回転が動作しません。W / SまたはA / Dだけを押す限り、機能します。それらを混ぜたり、別のポイントから開始したりすると、回転が回転します。
宣言
scene::ISceneNode* ballSceneNode = sceneManager->addSphereSceneNode(5);
if (ballSceneNode) {
ballSceneNode->setPosition(core::vector3df(0, 0, 100));
ballSceneNode->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/ball.bmp"));
ballSceneNode->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
}
メインループ
core::vector3df ballRotation = ballSceneNode->getRotation();
core::vector3df ballRotation = ballSceneNode->getPosition();
if(receiver.isKeyDown(irr::KEY_KEY_W)) {
ballPosition.Z += movement;
ballRotation.X++;
} else if(receiver.isKeyDown(irr::KEY_KEY_S)) {
ballPosition.Z -= movement;
ballRotation.X--;
}
if(receiver.isKeyDown(irr::KEY_KEY_A)) {
ballPosition.X -= movement;
ballRotation.Z++;
} else if(receiver.isKeyDown(irr::KEY_KEY_D)) {
ballPosition.X += movement;
ballRotation.Z--;
}
ballSceneNode->setPosition(ballPosition);
ballSceneNode->setRotation(ballRotation);
ローテーションが必要core::matrix4
であると読んだことがありますが、それが役立つ/簡単で、おそらく正しいとも言えますが、使用方法がわかりません。
編集
if(receiver.isKeyDown(irr::KEY_KEY_W)) {
ballPosition.Z += movement;
cameraPosition.Z += movement;
core::quaternion test;
test.fromAngleAxis(xAxisAngle, core::vector3df(1,0,0));
xAxisAngle += 0.1f;
test.normalize();
core::vector3df rot;
test.toEuler(rot);
ballSceneNode->setRotation(rot * core::RADTODEG);
} else if(receiver.isKeyDown(irr::KEY_KEY_S)) {
ballPosition.Z -= movement;
cameraPosition.Z -= movement;
core::quaternion test;
test.fromAngleAxis(xAxisAngle, core::vector3df(1,0,0));
xAxisAngle -= 0.1f;
test.normalize();
core::vector3df rot;
test.toEuler(rot);
ballSceneNode->setRotation(rot * core::RADTODEG);
}
if(receiver.isKeyDown(irr::KEY_KEY_A)) {
ballPosition.X -= movement;
cameraPosition.X -= movement;
core::quaternion test;
test.fromAngleAxis(zAxisAngle, core::vector3df(0,0,1));
zAxisAngle += 0.1f;
test.normalize();
core::vector3df rot;
test.toEuler(rot);
ballSceneNode->setRotation(rot * core::RADTODEG);
} else if(receiver.isKeyDown(irr::KEY_KEY_D)) {
ballPosition.X += movement;
cameraPosition.X += movement;
core::quaternion test;
test.fromAngleAxis(zAxisAngle, core::vector3df(0,0,1));
zAxisAngle -= 0.1f;
test.normalize();
core::vector3df rot;
test.toEuler(rot);
ballSceneNode->setRotation(rot * core::RADTODEG);
}
xAxisAngle
zAxisAngle
デフォルト値0のf32だけです。
問題は次のとおりです: WWD (元の状態にジャンプして 2 つの W を失う)