0

よし、基本的なモデルを OpenGL エンジンにロードしてレンダリングすることができた。私はモデルのために働くアニメーションを持っていました。しかし、アニメーション付きの複数のモデルをシーンに追加しようとすると、一連の奇妙な動作が発生しました - 最後のモデルが正しくアニメーション化されませんでした。

問題を切り分けようとして、関連する可能性のある何かに遭遇したと思います-モデルをレンダリングするときに、OpenGL でボーン データを「ゼロ アウト」した場合 (つまり、一連の ID マトリックスを送信した場合)、および次に、実際のボーン データを送信すると、モデルのアニメーションで奇妙な「スタッタリング」が発生します。アニメーションにギャップがあるように見えます。モデルが突然ニュートラル位置に戻り、次のフレームですぐにアニメーションに戻ります。

私は Debian 7 64 ビットを使用しており、専用の NVidia グラフィックス ドライバーがインストールされています (3GB VRAM を搭載した GeForce GTX 560M)。

ここで起こっているビデオがあります:http://jarrettchisholm.com/static/videos/wolf_model_animation_problem_1.ogv

ビデオで見るのは少し難しいです(私が推測するすべてのフレームを捉えているわけではありません)。オオカミが横になっていると、よりはっきりと見ることができます。これは、アニメーション全体で発生します。

私のモデルのレンダリングコード:

for ( glm::detail::uint32 i = 0; i < meshes_.size(); i++ )
    {
        if ( textures_[i] != nullptr )
        {
            // TODO: bind to an actual texture position (for multiple textures per mesh, which we currently don't support...maybe at some point we will???  Why would we need multiple textures?)
            textures_[i]->bind();
            //shader->bindVariable( "Texture", textures_[i]->getBindPoint() );
        }

        if ( materials_[i] != nullptr )
        {
            materials_[i]->bind();
            shader->bindVariable( "Material", materials_[i]->getBindPoint() );
        }       

        if (currentAnimation_ != nullptr)
        {
            // This is when I send the Identity matrices to the shader
            emptyAnimation_->bind();
            shader->bindVariable( "Bones", emptyAnimation_->getBindPoint() );

            glw::Animation* a = currentAnimation_->getAnimation();
            a->setAnimationTime( currentAnimation_->getAnimationTime() );
            // This generates the new bone matrices
            a->generateBoneTransforms(globalInverseTransformation_, rootBoneNode_, meshes_[i]->getBoneData());
            // This sends the new bone matrices to the shader,
            // and also binds the buffer
            a->bind();
            // This sets the bind point to the Bone uniform matrix in the shader
            shader->bindVariable( "Bones", a->getBindPoint() );
        }
        else
        {
            // Zero out the animation data
            // TODO: Do we need to do this?
            // TODO: find a better way to load 'empty' bone data in the shader
            emptyAnimation_->bind();
            shader->bindVariable( "Bones", emptyAnimation_->getBindPoint() );
        }

        meshes_[i]->render();
    }

シェーダー バインディング コード:

void GlslShaderProgram::bindVariable(std::string varName, GLuint bindPoint)
{
    GLuint uniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(programId_, varName.c_str());
    glUniformBlockBinding(programId_, uniformBlockIndex, bindPoint);
}

アニメーション コード:

...
// This gets called when we create an Animation object
void Animation::setupAnimationUbo()
{
    bufferId_ = openGlDevice_->createBufferObject(GL_UNIFORM_BUFFER, 100 * sizeof(glm::mat4), &currentTransforms_[0]);
}

void Animation::loadIntoVideoMemory()
{
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferId_);
    glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, currentTransforms_.size() * sizeof(glm::mat4), &currentTransforms_[0]);
}

/**
 * Will stream the latest transformation matrices into opengl memory, and will then bind the data to a bind point.
 */
void Animation::bind()
{
    loadIntoVideoMemory();

    bindPoint_ = openGlDevice_->bindBuffer( bufferId_ );
}
...

私のOpenGLラッパーコード:

...
GLuint OpenGlDevice::createBufferObject(GLenum target, glmd::uint32 totalSize, const void* dataPointer)
{
    GLuint bufferId = 0;
    glGenBuffers(1, &bufferId);
    glBindBuffer(target, bufferId);

    glBufferData(target, totalSize, dataPointer, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBuffer(target, 0);

    bufferIds_.push_back(bufferId);

    return bufferId;
}
...
GLuint OpenGlDevice::bindBuffer(GLuint bufferId)
{

    // TODO: Do I need a better algorithm here?
    GLuint bindPoint = bindPoints_[currentBindPoint_];
    currentBindPoint_++;

    if ( currentBindPoint_ > bindPoints_.size() )
        currentBindPoint_ = 1;

    glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindPoint, bufferId);

    return bindPoint;
    }
...

私の頂点シェーダー:

#version 150 core

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 pvmMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;

in vec3 in_Position;
in vec2 in_Texture;
in vec3 in_Normal;
in ivec4 in_BoneIds;
in vec4 in_BoneWeights;

out vec2 textureCoord;
out vec3 normalDirection;
out vec3 lightDirection;

struct Light {
    vec4 ambient;
    vec4 diffuse;
    vec4 specular;
    vec4 position;
    vec4 direction;
};


layout(std140) uniform Lights 
{
    Light lights[ 2 ];
};


layout(std140) uniform Bones 
{
    mat4 bones[ 100 ];
};

void main() {
    // Calculate the transformation on the vertex position based on the bone weightings
    mat4 boneTransform = bones[ in_BoneIds[0] ] * in_BoneWeights[0];
    boneTransform     += bones[ in_BoneIds[1] ] * in_BoneWeights[1];
    boneTransform     += bones[ in_BoneIds[2] ] * in_BoneWeights[2];
    boneTransform     += bones[ in_BoneIds[3] ] * in_BoneWeights[3];


    vec4 tempPosition = boneTransform * vec4(in_Position, 1.0);

    gl_Position = pvmMatrix * tempPosition;


    vec4 lightDirTemp = viewMatrix * lights[0].direction;

    textureCoord = in_Texture;

    normalDirection = normalize(normalMatrix * in_Normal);

    lightDirection = normalize(vec3(lightDirTemp));
}

十分な情報が含まれていない場合はお詫びします - 役立つと思われるものを入れました。もっと見たい/必要な場合は、ブランチの下のhttps://github.com/jarrettchisholm/glrですべてのコードを取得できます。master_animation_work

4

1 に答える 1