よし、基本的なモデルを OpenGL エンジンにロードしてレンダリングすることができた。私はモデルのために働くアニメーションを持っていました。しかし、アニメーション付きの複数のモデルをシーンに追加しようとすると、一連の奇妙な動作が発生しました - 最後のモデルが正しくアニメーション化されませんでした。
問題を切り分けようとして、関連する可能性のある何かに遭遇したと思います-モデルをレンダリングするときに、OpenGL でボーン データを「ゼロ アウト」した場合 (つまり、一連の ID マトリックスを送信した場合)、および次に、実際のボーン データを送信すると、モデルのアニメーションで奇妙な「スタッタリング」が発生します。アニメーションにギャップがあるように見えます。モデルが突然ニュートラル位置に戻り、次のフレームですぐにアニメーションに戻ります。
私は Debian 7 64 ビットを使用しており、専用の NVidia グラフィックス ドライバーがインストールされています (3GB VRAM を搭載した GeForce GTX 560M)。
ここで起こっているビデオがあります:http://jarrettchisholm.com/static/videos/wolf_model_animation_problem_1.ogv
ビデオで見るのは少し難しいです(私が推測するすべてのフレームを捉えているわけではありません)。オオカミが横になっていると、よりはっきりと見ることができます。これは、アニメーション全体で発生します。
私のモデルのレンダリングコード:
for ( glm::detail::uint32 i = 0; i < meshes_.size(); i++ )
{
if ( textures_[i] != nullptr )
{
// TODO: bind to an actual texture position (for multiple textures per mesh, which we currently don't support...maybe at some point we will??? Why would we need multiple textures?)
textures_[i]->bind();
//shader->bindVariable( "Texture", textures_[i]->getBindPoint() );
}
if ( materials_[i] != nullptr )
{
materials_[i]->bind();
shader->bindVariable( "Material", materials_[i]->getBindPoint() );
}
if (currentAnimation_ != nullptr)
{
// This is when I send the Identity matrices to the shader
emptyAnimation_->bind();
shader->bindVariable( "Bones", emptyAnimation_->getBindPoint() );
glw::Animation* a = currentAnimation_->getAnimation();
a->setAnimationTime( currentAnimation_->getAnimationTime() );
// This generates the new bone matrices
a->generateBoneTransforms(globalInverseTransformation_, rootBoneNode_, meshes_[i]->getBoneData());
// This sends the new bone matrices to the shader,
// and also binds the buffer
a->bind();
// This sets the bind point to the Bone uniform matrix in the shader
shader->bindVariable( "Bones", a->getBindPoint() );
}
else
{
// Zero out the animation data
// TODO: Do we need to do this?
// TODO: find a better way to load 'empty' bone data in the shader
emptyAnimation_->bind();
shader->bindVariable( "Bones", emptyAnimation_->getBindPoint() );
}
meshes_[i]->render();
}
シェーダー バインディング コード:
void GlslShaderProgram::bindVariable(std::string varName, GLuint bindPoint)
{
GLuint uniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(programId_, varName.c_str());
glUniformBlockBinding(programId_, uniformBlockIndex, bindPoint);
}
アニメーション コード:
...
// This gets called when we create an Animation object
void Animation::setupAnimationUbo()
{
bufferId_ = openGlDevice_->createBufferObject(GL_UNIFORM_BUFFER, 100 * sizeof(glm::mat4), ¤tTransforms_[0]);
}
void Animation::loadIntoVideoMemory()
{
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferId_);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, currentTransforms_.size() * sizeof(glm::mat4), ¤tTransforms_[0]);
}
/**
* Will stream the latest transformation matrices into opengl memory, and will then bind the data to a bind point.
*/
void Animation::bind()
{
loadIntoVideoMemory();
bindPoint_ = openGlDevice_->bindBuffer( bufferId_ );
}
...
私のOpenGLラッパーコード:
...
GLuint OpenGlDevice::createBufferObject(GLenum target, glmd::uint32 totalSize, const void* dataPointer)
{
GLuint bufferId = 0;
glGenBuffers(1, &bufferId);
glBindBuffer(target, bufferId);
glBufferData(target, totalSize, dataPointer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(target, 0);
bufferIds_.push_back(bufferId);
return bufferId;
}
...
GLuint OpenGlDevice::bindBuffer(GLuint bufferId)
{
// TODO: Do I need a better algorithm here?
GLuint bindPoint = bindPoints_[currentBindPoint_];
currentBindPoint_++;
if ( currentBindPoint_ > bindPoints_.size() )
currentBindPoint_ = 1;
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindPoint, bufferId);
return bindPoint;
}
...
私の頂点シェーダー:
#version 150 core
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 pvmMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
in vec3 in_Position;
in vec2 in_Texture;
in vec3 in_Normal;
in ivec4 in_BoneIds;
in vec4 in_BoneWeights;
out vec2 textureCoord;
out vec3 normalDirection;
out vec3 lightDirection;
struct Light {
vec4 ambient;
vec4 diffuse;
vec4 specular;
vec4 position;
vec4 direction;
};
layout(std140) uniform Lights
{
Light lights[ 2 ];
};
layout(std140) uniform Bones
{
mat4 bones[ 100 ];
};
void main() {
// Calculate the transformation on the vertex position based on the bone weightings
mat4 boneTransform = bones[ in_BoneIds[0] ] * in_BoneWeights[0];
boneTransform += bones[ in_BoneIds[1] ] * in_BoneWeights[1];
boneTransform += bones[ in_BoneIds[2] ] * in_BoneWeights[2];
boneTransform += bones[ in_BoneIds[3] ] * in_BoneWeights[3];
vec4 tempPosition = boneTransform * vec4(in_Position, 1.0);
gl_Position = pvmMatrix * tempPosition;
vec4 lightDirTemp = viewMatrix * lights[0].direction;
textureCoord = in_Texture;
normalDirection = normalize(normalMatrix * in_Normal);
lightDirection = normalize(vec3(lightDirTemp));
}
十分な情報が含まれていない場合はお詫びします - 役立つと思われるものを入れました。もっと見たい/必要な場合は、ブランチの下のhttps://github.com/jarrettchisholm/glrですべてのコードを取得できます。master_animation_work