パターンを垂直にスライスしてオフセットするだけで、これに近づけることができます
元の「襟」画像:
湾曲した市松模様で満たされた襟
**方法:*
- 市松模様のテクスチャで並べられたイメージを作成します。
- そのテクスチャ イメージを一時的なキャンバスに描画します。
- 一時キャンバスの画像データを取得します。
- ピクセルの列ごとに、その列全体を襟のカーブでオフセットします。
- 二次曲線は襟の曲線によく合うので、この例ではそれを使用して Y オフセットを決定しました。
- 画像データを一時キャンバスに戻します。
- (これで、襟のイメージに適用する湾曲した市松模様ができました)。
- メインキャンバスに襟のイメージを描きます。
- context.globalCompositeOperation="source-atop" を設定</li>
- 一時キャンバスからメイン キャンバスにテクスチャを描画します。
- (合成モードでは、背景ではなく、襟のみにテクスチャがペイントされます)
ここにコードとフィドルがあります: http://jsfiddle.net/m1erickson/hdXyk/
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<style>
body{ background-color: ivory; padding:20px; }
canvas{border:1px solid red;}
</style>
<script>
$(function(){
// get canvas references (canvas=collar, canvas1=texture)
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var canvas1=document.getElementById("canvas1");
var ctx1=canvas1.getContext("2d");
// preload the texture and collar images before starting
var textureImg,collarImg;
var imageURLs=[];
var imagesOK=0;
var imgs=[];
imageURLs.push("https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/stackoverflow/checkered.png");
imageURLs.push("https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/stackoverflow/collar.png");
loadAllImages();
function loadAllImages(callback){
for (var i = 0; i < imageURLs.length; i++) {
var img = new Image();
img.crossOrigin="anonymous";
imgs.push(img);
img.onload = function(){
imagesOK++;
if (imagesOK==imageURLs.length ) {
textureImg=imgs[0];
collarImg=imgs[1];
start();
}
};
img.src = imageURLs[i];
}
}
function start(){
// set both canvas dimensions
canvas.width=collarImg.width;
canvas.height=collarImg.height+5;
canvas1.width=textureImg.width;
canvas1.height=textureImg.height;
// draw the textureImg on canvas1
ctx1.drawImage(textureImg,0,0,canvas1.width,canvas1.height);
// curve the texture into a collar shaped curved
curveTexture(collarImg.width,collarImg.height);
// draw the collarImg on canvas
ctx.drawImage(collarImg,0,0);
// set compositing to source-atop
// any new drawing will ONLY fill existing non-transparent pixels
ctx.globalCompositeOperation="source-atop";
// draw the curved texture from canvas1 onto the collar of canvas
// (the existing pixels are the collar, so only the collar is filled)
ctx.drawImage(canvas1,0,0);
}
function curveTexture(w,h){
// define a quadratic curve that fits the collar bottom
// These values change if the collar image changes (+5,-32)
var x0=0;
var y0=h+5;
var cx=w/2;
var cy=h-32;
var x1=w;
var y1=h+5;
// get a,b,c for quadratic equation
// equation is used to offset columns of texture pixels
// in the same shape as the collar
var Q=getQuadraticEquation(x0,y0,cx,cy,x1,y1);
// get the texture canvas pixel data
// 2 copies to avoid self-referencing
var imageData0 = ctx1.getImageData(0,0,w,h);
var data0 = imageData0.data;
var imageData1 = ctx1.getImageData(0,0,w,h);
var data1 = imageData1.data;
// loop thru each vertical column of pixels
// Offset the pixel column into the shape of the quad-curve
for(var y=0; y<h; y++) {
for(var x=0; x<w; x++) {
// the pixel to write
var n=((w*y)+x)*4;
// the vertical offset amount
var yy=parseInt(y+h-(Q.a * x*x + Q.b*x + Q.c));
// the offset pixel to read
var nn=((w*yy)+x)*4;
// offset this pixel by the quadCurve Y value (yy)
data0[n+0]=data1[nn+0];
data0[n+1]=data1[nn+1];
data0[n+2]=data1[nn+2];
data0[n+3]=data1[nn+3];
}
}
ctx1.putImageData(imageData0,0,0);
}
// Quadratic Curve: given x coordinate, find y coordinate
function getQuadraticY(x,Q){
return(Q.a * x*x + Q.b*x + Q.c);
}
// Quadratic Curve:
// Given: start,control,end points
// Find: a,b,c in quadratic equation ( y=a*x*x+b*x+c )
function getQuadraticEquation(x0,y0,cx,cy,x2,y2){
// need 1 more point on q-curve, so calc its midpoint XY
// Note: since T=0.5 therefore TT=(1-T)=0.5 also [so could simplify]
var T=0.50;
var TT=1-T;
var x1=TT*TT*x0+2*TT*T*cx+T*T*x2;
var y1=TT*TT*y0+2*TT*T*cy+T*T*y2;
var A = ((y1-y0)*(x0-x2)
+ (y2-y0)*(x1-x0))/((x0-x2)*(x1*x1-x0*x0)
+ (x1-x0)*(x2*x2-x0*x0));
var B = ((y1-y0)-A*(x1*x1-x0*x0))/(x1-x0);
var C = y0-A*x0*x0-B*x0;
return({a:A,b:B,c:C});
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<p>"Curve" a texture by offsetting Y pixels based on Q-curve</p>
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
<p>The temporary texture canvas</p>
<canvas id="canvas1" width=300 height=300></canvas>
</body>
</html>