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古い glBegin() - glEnd() の代わりにレンダリングに Vertex Buffer Objects を利用しようとしている単純な OpenGL プログラムがあります。基本的に、ユーザーは開始点を示すウィンドウをクリックし、キーを押して、OpenGL が線として描画する後続の点を生成します。

glBegin() と glEnd() を使用してこれを実装しましたが、VBO を使用して成功していません。問題は、VBO を初期化した後、メモリが割り当てられていない頂点を追加しているため、それらが表示されないことではないかと考えています。

編集:また、頂点構造体のどの値を x と y、および r、g、b に使用するかを正確に知る方法について少し混乱しています。これの明確な例を見つけることができませんでした。

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <Math.h>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>

struct vertex {
    float x, y, u, v, r, g, b;
};

const int D = 10;   // distance
const int A = 10;   // angle
const int WINDOW_WIDTH = 500, WINDOW_HEIGHT = 500;

std::vector<vertex> vertices;
boolean start = false;
GLuint vboId;

void update_line_point() {
    vertex temp;
    temp.x = vertices.back().x + D * vertices.back().u;
    temp.y = vertices.back().y + D * vertices.back().v;
    temp.u = vertices.back().u;
    temp.v = vertices.back().v;
    vertices.push_back(temp);
}

void update_line_angle() {
    float u_prime, v_prime;
    u_prime = vertices.back().u * cos(A) - vertices.back().v * sin(A);
    v_prime = vertices.back().u * sin(A) + vertices.back().v * cos(A);
    vertices.back().u = u_prime;
    vertices.back().v = v_prime;
}

void initVertexBuffer() {
    glGenBuffers(1, &vboId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

void displayCB() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0, WINDOW_WIDTH, 0, WINDOW_HEIGHT);

    if (start) {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertex), &vertices[0]);
        glColorPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertex), &vertices[0]);
        glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertices.size());
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }

    /***** this is what I'm trying to achieve
    glColor3f(1, 0, 0);
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
    for (std::vector<vertex>::size_type i = 0; i < vertices.size(); i++) {
            glVertex2f(vertices[i].x, vertices[i].y);
    }
    glEnd();
    *****/

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}


void mouseCB(int button, int state, int x, int y) {
    if (state == GLUT_DOWN) {
        vertices.clear();
        vertex temp = {x, WINDOW_HEIGHT - y, 1, 0, 1, 0, 0};  // default red color
        vertices.push_back(temp);
        start = true;
        initVertexBuffer();
    }
    glutPostRedisplay();
}

void keyboardCB(unsigned char key, int x, int y) {
    switch(key) {
    case 'f':
        if (start) {
            update_line_point();
        }
        break;
    case 't':
        if (start) {
            update_line_angle();
        }
        break;
    }

    glutPostRedisplay();
}

void initCallbackFunc() {
    glutDisplayFunc(displayCB);
    glutMouseFunc(mouseCB);
    glutKeyboardFunc(keyboardCB);
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("Test");
    initCallbackFunc();

    // initialize glew
    GLenum glewInitResult;
    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInitResult = glewInit();
    if (GLEW_OK != glewInitResult) {
        std::cerr << "Error initializing glew." << std::endl;
        return 1;
    }
    glClearColor(1, 1, 1, 0);
    glutMainLoop();

    return 0;
}
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2 に答える 2

4

VBO は、固定サイズのメモリ (ほとんどの場合、専用 GPU メモリ - VRAM) のどこかにあるバッファです。でこのサイズを指定しglBufferData、同時にコピー元のポインターを GL に渡します。ここでのキーワードはコピーです。後でベクターに対して行うことはすべてglBufferData、VBO には反映されません。

glBufferDataベクトルを変更した後、バインドして別の呼び出しを行う必要があります。また、VBO が新しいデータを処理するのに十分な大きさである場合は、パフォーマンスが向上する可能性がありますが、このような小さなアプリケーションでは、毎回呼び出すことによるパフォーマンス ヒットglBufferSubDataは基本的に存在しません。glMapBufferglBufferData

また、値に関する他の質問に対処するには、x、y などを選択する必要があります。VBO の設定方法は、値がインターリーブされることです。したがって、メモリ内では、頂点は次のようになります。

+-------------------------------------------------
| x | y | u | v | r | g | b | x | y | u | v | ... 
+-------------------------------------------------

glVertexPointerおよびglColorPointer関数を使用して、頂点と色がどこにあるかを OpenGL に伝えます。

  • size パラメーターは、各頂点に存在する要素の数を指定します。この場合、頂点は 2、色は 3 です。
  • type パラメーターは、各要素の型を指定します。あなたの場合、それGL_FLOATは両方のためです。
  • ストライド パラメーターは、1 つの頂点の開始点から次の頂点の開始点までスキップする必要があるバイト数です。あなたのようなインターリーブされたセットアップでは、これは単にsizeof(vertex)両方のためのものです.
  • この場合、最後のパラメーターであるポインターは、実際にはベクターへのポインターではありません。VBO がバインドされると、ポインタは VBO へのバイト オフセットになります。頂点の場合0、最初の頂点は VBO の最初のバイトから始まるため、これは である必要があります。色の場合4 * sizeof(float)、最初の色の前に 4 つの float があるため、これは になります。
于 2013-09-16T02:39:39.057 に答える
4

VBO がバインドされている場合pointer、呼び出しの引数は、実際のポインターではなくgl*Pointer()、VBO の先頭からのバイト オフセットとして解釈されます。ただし、使用法は頂点配列の使用法と一致しています。

したがって、vertex構造体xはバイトゼロからr始まり、バイトから始まりますsizeof(float) * 4

また、マウス コールバックは呼び出しのたびに頂点ベクトルをリセットするため、常に複数の頂点を持つことはできません。また、glGenBuffers()in経由で VBO 名がリークされましたinitVertexBuffer()

これを試してみてください:

#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
#include <vector>

struct vertex 
{
    float x, y;
    float u, v;
    float r, g, b;
};

GLuint vboId;
std::vector<vertex> vertices;
void mouseCB(int button, int state, int x, int y) 
{
    y = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT ) - y;
    if (state == GLUT_DOWN) 
    {
        vertex temp = {x, y, 1, 0, 1, 0, 0};  // default red color
        vertices.push_back(temp);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
    glutPostRedisplay();
}

void displayCB()
{
    glClearColor(1, 1, 1, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    double w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
    double h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
    glOrtho( 0, w, 0, h, -1, 1 );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();

    if ( vertices.size() > 1 ) 
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertex), (void*)(sizeof( float ) * 0));
        glColorPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertex), (void*)(sizeof( float ) * 4));
        glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertices.size());
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }

    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("Test");

    // initialize glew
    glewExperimental = GL_TRUE;
    GLenum glewInitResult = glewInit();
    if (GLEW_OK != glewInitResult) {
        std::cerr << "Error initializing glew." << std::endl;
        return 1;
    }

    glGenBuffers(1, &vboId);

    glutDisplayFunc(displayCB);
    glutMouseFunc(mouseCB);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
于 2013-09-16T02:40:01.443 に答える