この質問に関連: ParticleSystem の BufferGeometry での Z バッファの問題
サイズと UV のカスタム属性を追加したため、レンダリング用に独自のシェーダーを作成しました。Everythinf は、透明度のためのパーティクルの順序付けを除いて、バッファ ジオメトリで問題なく動作します。
アクティベート > 正方形のテクスチャの場合、他のパーティクルが部分的に隠れています。
Deactivated (depthTest : false) の場合 > 粒子は正常に見えますが、順序付けられていません。
回答ありがとうございます。この件は何度か提起されましたが、まだ何もうまくいきませんでした。
Three.js の使用 61
particleMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader : document.getElementById("sectorPointFragment").textContent,
vertexShader : document.getElementById("sectorPointVertex").textContent,
uniforms : uniforms,
attributes : attributes,
transparent : true,
alphaTest : 0.5
});
_this.particles = new THREE.ParticleSystem(geometry, particleMaterial);
_this.particles.sortParticles = true;