この質問に関連: ParticleSystem の BufferGeometry での Z バッファの問題
サイズと UV のカスタム属性を追加したため、レンダリング用に独自のシェーダーを作成しました。Everythinf は、透明度のためのパーティクルの順序付けを除いて、バッファ ジオメトリで問題なく動作します。
アクティベート > 正方形のテクスチャの場合、他のパーティクルが部分的に隠れています。
Deactivated (depthTest : false) の場合 > 粒子は正常に見えますが、順序付けられていません。
回答ありがとうございます。この件は何度か提起されましたが、まだ何もうまくいきませんでした。
Three.js の使用 61
            particleMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
                    fragmentShader    : document.getElementById("sectorPointFragment").textContent,
                    vertexShader  : document.getElementById("sectorPointVertex").textContent,
                    uniforms  : uniforms,
                    attributes : attributes,
                    transparent : true,
                    alphaTest : 0.5
                });         
            _this.particles = new THREE.ParticleSystem(geometry, particleMaterial);
            _this.particles.sortParticles = true;