C++ で valgrind メモリ リークが発生しました。Main 関数でクラス Coordinate の 2 次元ベクトル ポインターを作成し、いくつかのランダムな値で埋めました。
vector< vector<Coordinate*> > parent_vector_coords;
parent_vector_coords.push_back(calculateCannonCoordinates(bow_x, bow_y,
stern_x, stern_y, game, 2);
ここで、ポインターを削除する必要があります。1つのアプローチはこれでした:
for(unsigned int i = 0; i < parent_vector_coords.size(); i++)
{
for(unsigned int index = 0; index < parent_vector_coords[i].size(); index++)
{
delete parent_vector_coords[i][index];
}
}
編集calculateCannonCoordinates:
vector<Coordinate*> calculateCannonCoordinates(int bow_x, int bow_y,
int stern_x, int stern_y, Game& game, int value)
{
vector<Coordinate*> coords;
if(bow_x == stern_x)
{
if(bow_y < stern_y)
{
for(int index = bow_y; index <= stern_y; index++)
{
coords.push_back(new Coordinate(index, bow_x));
game.getBoard()->getField()[index][bow_x].setValue(value);
}
}
else if(bow_y > stern_y)
{
for(int index = bow_y; index >= stern_y; index--)
{
coords.push_back(new Coordinate(index, bow_x));
game.getBoard()->getField()[index][bow_x].setValue(value);
}
}
}
else if(bow_y == stern_y)
{
if(bow_x < stern_x)
{
for(int index = bow_x; index <= stern_x; index++)
{
coords.push_back(new Coordinate(bow_y, index));
game.getBoard()->getField()[bow_y][index].setValue(value);
}
}
else if(bow_x > stern_x)
{
for(int index = bow_x; index >= stern_x; index--)
{
coords.push_back(new Coordinate(bow_y, index));
game.getBoard()->getField()[bow_y][index].setValue(value);
}
}
}
return coords;
}
しかし、ベクトルが原因でメモリリークが発生します。誰かがポインターを削除する正しい方法を知っていますか?