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を使用して画像をバインドすると、glTexImage2D正常にレンダリングされます。

まず、フラグメント シェーダーのコード:

uniform sampler2D tex;
in vec2 tex_coord;
// main:
fragment_out = mix(
                   texture(tex, tex_coord),
                   vec4(tex_coord.x, tex_coord.y, 0.0, 1.0),
                   0.5
                   );

このコードを使用して、画像を描画します。

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 
             0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

正常に動作

しかし、glTexSubImage2D を介してバインドすると、テクスチャは黒く描画されます。

glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,
               1,
               GL_RGBA,
               width, height);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
                0,
                0, 0,
                width, height,
                GL_RGBA,
                GL_UNSIGNED_BYTE,
                image);

まったく機能していません

または2 番目のコードで置き換えるGL_RGBAと、レンダリングが歪んでしまいます。GL_RGBA8GL_RGBA16

歪

これは、テクスチャの読み込みとバインドのコード全体です。

GLuint texture; 
glGenTextures(1, &texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
int width, height;
unsigned char *image = SOIL_load_image(Resource::getPath("Images/2hehwdv.jpg").c_str(), &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA);
std::cout << SOIL_last_result() << std::endl;
std::cout << width << "x" << height << std::endl;
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,
               1,
               GL_RGBA,
               width, height);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
                0,
                0, 0,
                width, height,
                GL_RGBA,
                GL_UNSIGNED_BYTE,
                image);

//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

誰かが私にこの振る舞いを説明できますか?

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