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私は学習演習として Python で書いている小さなマルチプレイヤー ゲームの始まりを持っています。現在、サーバーは 10 fps で実行されますが、クライアントは好きな速度で実行されます。これは帯域幅を節約するためにうまく機能しますが、クライアントが入力が発生したときにサーバーに通知しない限り、すべての入力は 100 ミリ秒間隔に量子化されます。これらの修正を行うために、クライアントとサーバーの間で時刻を同期するにはどうすればよいですか? ここでの大きなハードルは、ping 時間を決定し、それらを補正する必要があることです。

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一般的な分散型ネットワーク物理 (従来のクライアント予測なし) の実行方法に関する非常に優れたブログ投稿に偶然出くわしました。フィードラーが数年前に提示した GDC のスライドと合わせて、強くお勧めします。幸運を!

于 2009-12-15T02:11:33.083 に答える
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これは非常に興味深い質問です。残念ながら、簡単な答えはありません。問題をよく理解し、アプリケーションに適した解決策に落ち着く必要があります。

私の最初の直感は、NTP サーバーからマシンの時計を設定するためのネットワーク タイム プロトコル (NTP)がこの問題に対処するというものでした。そこで取り上げられた問題の 1 つは、 パケット遅延の変動を伴うジッター バッファに関するものです。これはRFC 3393 で詳述されています。IP パフォーマンス メトリック (IPPM) の IP パケット遅延変動メトリック

于 2009-12-12T17:12:54.480 に答える