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わかりましたので、クラスとオンラインの両方のチュートリアルに従って、Javaを数週間試しています。正方形が画面の下部に向かって落ちるシンプルなゲームを作成しました。プレーヤーは小さなボールを操作し、x 軸上のみを移動してそれらを避けようとします。

私が抱えている問題は、正方形の落下が速すぎることです。現在、次のように設定しています。

    ix = 0;
    iy = 1;

次に、私の move() メソッドには、次のものがあります。

    hitbox.x += ix;
    hitbox.y += iy;

この例では、ix と iy は両方とも整数です。

私の最初の仮定は、int を float に変更してから、次を使用することでした。

    ix= 0;
    iy = 0.5;

その後:

 hitbox.x += ix;
 hitbox.y += 0.5f;

しかし、これはトラック内のオブジェクトをフリーズさせるだけです。これは、コードが整数として扱われるためだと思います。したがって、getX() および getY() メソッドを変更すれば、何らかの方法でそれらを操作して 10 進数を使用できるのではないかと考えました。しかし、どうすればよいかよくわかりません。この問題に対するヘルプ/ヒント/解決策は大歓迎です。

ここにいくつかの敬虔なコードがあります。これ以上必要な場合はお知らせください。

敵マネージャー:

 public class EnemyManager {

private int amount;
private List<Enemy> enemies = new ArrayList<Enemy>();
private GameInJavaOne instance;

public EnemyManager(GameInJavaOne instance, int a){
    this.amount = a;
    this.instance = instance;
    spawn();
}

private void spawn(){
    Random random = new Random();
    int ss = enemies.size();
    // If the current amount of enemies is less than the desired amount, we spawn more enemies.
    if(ss < amount){
        for(int i = 0; i < amount - ss; i++){
             enemies.add(new Enemy(instance, random.nextInt(778), random.nextInt(100)+1));
        }
        // If its greater than the desired number of enemies, remove them.
    }else if (ss > 20){
        for(int i = 0; i < ss - amount; i++){
             enemies.remove(i);
        } 
    }
}

public void draw(Graphics g){
    update();
    for(Enemy e : enemies) e.draw(g);

}

private void update() {
    boolean re = false;
    for(int i = 0; i < enemies.size(); i ++){
        if(enemies.get(i).isDead()){
            enemies.remove(i);
            re = true;
        }

    }
    if(re) spawn();
}

public boolean isColliding(Rectangle hitbox){
    boolean c =false;
     for(int i = 0; i < enemies.size(); i ++){
         if(hitbox.intersects(enemies.get(i).getHitbox())) c = true;
        }
        return c;

}

 }

実在物:

 public abstract class Entity {

protected int x, y, w, h;
protected boolean removed = false;

public Entity(int x, int y){

    this.x = x;
    this.y = y;

}

public void Draw(Graphics g){

}

public int getX() { return x; }
public int getY() { return y; }
public int getH() { return h; }
public int getW() { return w; }




 }

そして敵のクラス:

 public class Enemy extends Entity{

private Rectangle hitbox;
private int ix, iy;
private boolean dead = false;
private GameInJavaOne instance;




public Enemy(GameInJavaOne instance, int x, int y){
    super(x, y);
    this.instance = instance;
    hitbox = new Rectangle(x, y, 32, 32);

    ix = 0;
    iy = 1;

}

private void move(){
    if(instance.getStage().isCollided(hitbox)){
        iy =0;
        dead = true;
    }
    hitbox.x += ix;
    hitbox.y += iy;
}


public boolean isDead() {return dead;}


public Rectangle getHitbox() {return hitbox; }


public void draw(Graphics g){
    move();
    g.setColor(Color.MAGENTA);
    g.fillRect(hitbox.x, hitbox.y, hitbox.height, hitbox.width);
}

 }
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ボックスの位置を表すためにクラスを使用しRectangleています(ヒットボックスと呼んでいますが)、Rectangle実際にはメンバーがxあり、yこれは整数であるため、呼び出すときに

rectangle.x+=0.5f;

あなたが本当に呼んでいるのはrectangle.x+=(int)0.5f;and(int)0.5f==0です。

浮動小数点数の精度が必要な場合、このRectangleクラスはボックスの位置を保持するのにはまったく適していません。ボックスの実際の位置を double または float として保持し、int にキャストしてレンダリングすることを検討してください。

したがって、レンダリング コードは次のようになります。

g.fillRect((int)positionX,(int)positionY, hitbox.height, hitbox.width);

positionXpositionYdouble です。(一緒に保管しVector2dたい場合にも使用できます)xy

その他のポイント

  • 、を使用してEntityクラスを拡張しているように見えますが、それらを使用することはありません。これは危険に思えます。拡張するのに独自の位置コードを再作成するのはなぜですか。xywhEntity
  • あなたのゲーム ループは表示されていませんが、x と y の変更をハードコーディングしていることがわかります。これはおそらく、ゲーム ループで 60fps などのフレーム スピードを「要求」し、それが得られると想定しているためです。これはリソースが豊富なシステムでは問題なく機能しますが、リソースが不足するとすぐに、60fps よりも短いフレームを取得し始めます。ほとんどのゲームでは、補正のためにジャンプが大きくなるため、これに気付かないこともありますが、ここでは 60fps を想定しています。実際のフレーム時間を取得し、それに速度を掛けて x と y の変化を取得するのが賢明です。
于 2013-09-23T14:10:43.210 に答える