次のコードは非常に速くクラッシュします (2^27 テクセルの最大バッファー サイズの前に)
読みやすくするために、無駄なコード行をすべて取り除きました。
const int MAX_LAYER_DEPTH = 5;
#include "vapp.h"
#include "vmath.h"
#include <stdio.h>
BEGIN_APP_DECLARATION(OITDemo)
// Override functions from base class
virtual void Initialize(const char * title);
virtual void Display(bool auto_redraw);
virtual void Finalize(void);
virtual void Reshape(int width, int height);
GLuint linked_list_buffer;
GLuint linked_list_texture;
GLint current_width;
GLint current_height;
END_APP_DECLARATION()
DEFINE_APP(OITDemo, "Order Independent Transparency")
void OITDemo::Initialize(const char * title)
{
base::Initialize(title);
glGenBuffers(1, &linked_list_buffer);
glGenTextures(1, &linked_list_texture);
Reshape(100,100);
return;
}
void OITDemo::Display(bool auto_redraw)
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glBindImageTexture(1, linked_list_texture, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA32UI);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);
base::Display();
return;
}
void OITDemo::Reshape(int width, int height)
{
current_width = width;
current_height = height;
glBindImageTexture(1, 0, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA32UI);
static GLuint texBufferSize = 2047;
++texBufferSize;
printf("%d : texBufferSize\n",texBufferSize);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, linked_list_buffer);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, texBufferSize * texBufferSize * MAX_LAYER_DEPTH * sizeof(vmath::vec4), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, 0);
// Bind it to a texture (for use as a TBO)
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, linked_list_texture);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGBA32UI, linked_list_buffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, 0);
glViewport(0, 0, current_width, current_height);
return;
}
void OITDemo::Finalize(void)
{
glDeleteTextures(1, &linked_list_texture);
glDeleteBuffers(1, &linked_list_buffer);
}
ドライバーはおそらく断片化を処理できません。21694445 (2083 x 2083 x 5) の要素と 23587920 の要素の再割り当ての間にクラッシュします。グラフィック カードから返される最大バッファ サイズ (テクセル数) は 2^27 (1 億 3400 万テクセル) です。
アプリケーションの開始時に 1 つの大きなバッファーを割り当て、それを決して変更しない方がうまくいくようです。しかし、アプリケーションの存続期間中に再割り当てしようとすると、惨めに失敗します。
元々、コードはイメージ テクスチャをバインドし、そのイメージ テクスチャを imageStore で使用するシェーダーを使用してトレースしますが、ドライバーをクラッシュさせるためにシェーダーは必要ないことがわかりました。
ドライバーのクラッシュを予測/防止する手がかりはありますか?