Atlases / Spritesheets を使用して Web ベースのゲームの接続オーバーヘッドを削減するのが一般的な方法です。また、2 のべき乗でスプライトを使用することについて読んだことがあります。これは、メモリとミップマッピングの両方に役立ちます (これがWeb ベースのゲーム)。
しかし、(ミップマッピングの) 同じ原則がアトラスに適用されますか? 基本的に、アトラスのサイズは 2 のべき乗である必要がありますか、それとも (2 のべき乗のルール) 含まれている個々の画像に適用する必要がありますか?