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Atlases / Spritesheets を使用して Web ベースのゲームの接続オーバーヘッドを削減するのが一般的な方法です。また、2 のべき乗でスプライトを使用することについて読んだことがあります。これは、メモリとミップマッピングの両方に役立ちます (これがWeb ベースのゲーム)。

しかし、(ミップマッピングの) 同じ原則がアトラスに適用されますか? 基本的に、アトラスのサイズは 2 のべき乗である必要がありますか、それとも (2 のべき乗のルール) 含まれている個々の画像に適用する必要がありますか?

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一般的な答えは、使用しているエンジンに依存するということです。一部のエンジンでは、質問で述べた理由により、2 の累乗のテクスチャが必要です。アトラスは実際にはテクスチャにすぎないため、このルールを保持します。

繰り返しますが、エンジンによっては、アトラス内のさまざまなスプライトも 2 の累乗である必要がある場合があります (これは、スプライトシートのいわゆる「グリッド システム」です)。しかし、アトラス自体が 2 の累乗である限り、気にしないエンジンを使用してきました。

ウェブベースのゲーム

特に Web ベースのゲームでは、個人的な経験から言えば、2 の累乗について心配する必要はありませんでした。必要なサイズの画像を作成しました。これは、次の理由から理にかなっています。

  1. それはウェブです:)
  2. 画像を 2 の累乗にパディングすると、ファイル サイズが増加するため、帯域幅の使用量が増加します (それほどではありませんが)。

(間違っているかもしれませんが) ほとんどの JavaScript エンジンは 2 のべき乗を気にしません。

于 2013-10-01T00:11:18.033 に答える