OS X で単純な OpenGL 3.2 コア プロファイル アプリケーションを作成しようとしています。Macports 経由で SDL2 を使用していますが、それが問題になるとは思えません。私の理解では、GLSL を使用する必要が#version 150
あり、現在、単純なフラグメント シェーダーは次のようになっています。
#version 150
out vec4 outputF;
void main() {
outputF = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
outputF
ここで、関数を介してフラグメントの色が設定されていることを OpenGL に伝える必要があると考えていglBindFragDataLocation
ます。問題は、どこにも宣言されていないように見えることです。この機能は 3.2 コア プロファイルでは利用できないのでしょうか (私の検索とは異なります)、それともヘッダー ファイルがありませんか、それとも何ですか?