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私はバブル ポッパー ゲームの概念実証の作成に取り組んでいるので、大砲がマウスを追跡する必要があります。現在、立方体をz軸を中心に回転させてマウスを追跡しようとしています。以下のコードを使用していますが、その下に結果が生成されます。大砲は窓の下の真ん中にあり550 x 550ます。コードの下に表示される結果は、マウスが右下隅、ウィンドウの中央、および左下にある場合です。したがって、結果の角度は次のようになると予想しますが-90, ~0, 90、それほどではありません。これは、プログラミングの問題であることが判明するか、数学の問題であることが判明する可能性があります。マウスの位置以外でテストしたところ、適切な結果が得られたので、数学がうまくいくと確信しています。問題が見えますか?

また、最初にベクトルを正規化し、最初に配置されたポイントを交換しようとしましたが、何もしませんでした。

ウィンドウと描画スペースを設定するために使用するコードも含めました。

    def cannon_rotation(self):
        vector1 = self.points_to_vector((self.width/2, 20), (self.width/2, 30))
        vector2 = self.points_to_vector((self.width/2, 20), self.mouse_location)
        print 'vector1', vector1
        print 'vector2', vector2
        a = self.angle(vector1, vector2)
        print a
        return a

    def points_to_vector(self, point1, point2):
        return point2[0] - point1[0], point2[1] - point1[1]

    def dot_product(self, vector1, vector2):
        return vector1[0] * vector2[0] + vector1[1] * vector2[1]

    def length(self, vector):
        return (self.dot_product(vector, vector)) ** .5

    def angle(self, vector1, vector2):
        dot_a_b = self.dot_product(vector1, vector2)
        len_a_b = (self.length(vector1)) * (self.length(vector2))
        angle = dot_a_b / len_a_b
        print 'dot_a_b', dot_a_b
        print 'len_a_b', len_a_b
        print 'angle', angle
        angle_in_degrees = acos(angle) * 180 / pi
        print angle_in_degrees
        return angle_in_degrees


    ###Create Window
    def reshape(self, height, width):
        if height >= 90 and width >= 90:
            self.index_location_dict = self.create_index_location_dict(height, width)
            self.height = height
            self.width = width
            glViewport(0, 0, height, width)
            glMatrixMode(GL_PROJECTION)
            glLoadIdentity()
            glOrtho(0.0, height, width, 0.0, -20.0, 20.0)
            glEnable(GL_DEPTH_TEST)
        else:
            self.game_over = True

結果:

Mouse Position (535, 536)
vector1 (0, 10) 
vector2 (260, 516) 
dot_a_b 5160 
len_a_b 5778.02734504 
result 0.893038348881
angle 26.7424369246

Mouse Position (276, 386) 
vector1 (0, 10) 
vector2 (1, 366) 
dot_a_b 3660 
len_a_b 3660.01366118 
result 0.999996267452
angle 0.15654545612

Mouse Position(9, 535) 
vector1 (0, 10) 
vector2 (-266, 515) 
dot_a_b 5150 len_a_b
5796.38680559 
result 0.888484528851
angle 27.316573085
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1 に答える 1

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(self.width/2, 20)上端の中心を指定します。に交換する必要があります(self.width/2, height - 20)

このように計算する必要はありませんvector1(0, 1)常に(下向き)に設定できます。

さらに、射影行列を確認します。

glOrtho(0.0, height, width, 0.0, -20.0, 20.0)

私とは異なる OpenGL を使用しているか、パラメーターを混同しています。

void glOrtho( GLdouble   left,  
              GLdouble   right,  
              GLdouble   bottom,  
              GLdouble   top,  
              GLdouble   nearVal,  
              GLdouble   farVal); 
于 2013-09-29T14:23:51.387 に答える